MultiDraw Document
Introduction
This plugin uses UnrealEngine’s MeshDraw framework to achieve a multi-Pass effect looks like Unity’s, with no post-processing required to achieve strokes and cutoff.
MultiDraw ExampleProject
Usage:Download this project,and put MultiDraw plugin into plugins folder.
Notice:This project only UE5.0 and higher can run.
中文文档
音乐控制DMX灯光的简单方法
前言
最近公司有个活涉及到DMX打光的活,还比较急。为了减少美术同学的压力,所以我就想通过音乐分析+播放Sequence的方式来实现。
UE有自带基于FFT的音乐分析功能,但只能根据频率进行对应的判断,比较麻烦所以放弃了。具体操作可以参考:
https://www.bilibili.com/video/BV1FP411c79v/
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
LyraEditor
主要的实现内容为:
- ULyraEditorEngine
- UCommandlet
- UEditorValidator
- 3个全局命令
- 1个自定义Asset
- FGameEditorStyle
在FLyraEditorModule启动与载入时,增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
前言
ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。
Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。
与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。
使用Git SubModule来管理开源插件
前言
之前有考虑过将项目中自己的移植版AdvancedLocomotionSystem v4换成社区维护版本ALS-Community。众所周知,如果主仓库下存在子.git文件夹,那子.git文件夹中的改动主仓库是无法检测到的,除非把子.git删除。但我既想在主项目中使用git来管理版本又想在插件中保留git信息以方便从github中获取最新的改动。查了一番资料,最后发现git已经给出了解决方案:Git SubModule。
UE5RayTracing篇(1)——NSight Graphics
最近打算开始研究UE的RayTracing,但欲先利其事必先利器,必要的Debug手段还是需要会用。在发现RenderDoc不支持RayTracing后,花了些时间学习了一下NSight Graphics。一般的流程就是使用NSight启动要调试的游戏(项目)进程,之后按F11截帧并使用所需工具查看。下面的章节将会简单介绍一下它的功能。
虚幻商城发布插件指南
虚幻商城发布插件指南
前段时间本人尝试发布自己写的插件到Market Place,因为每次审核会需要1~3天时间不等,所以在这里分享一下我的经验。
MultiDraw中文文档
简介
本插件通过UnrealEngine的MeshDraw框架实现类似Unity的多Pass效果,无需后处理即可实现BackFace描边、剖切效果。并且可以让一个部位同时渲染Unlit与Lit光照模式的Material。
MultiDraw案例项目
使用方法:下载在Plugins文件中放入MultiDraw,即可运行。
注意:本项目只有5.0及以上版本才可以打开。
UE4渲染用贴图资源实时更换
最近做卡通渲染,美术同学反应每次更换渲染贴图都需要手动替换资源并重启引擎相当麻烦。所以花时间了解了一下UE4的渲染资源逻辑。并且找到了解决方法。