47 lines
1.9 KiB
Markdown
47 lines
1.9 KiB
Markdown
|
---
|
|||
|
title: RayTracingGEM学习笔记——(1)
|
|||
|
date: 2022-08-09 13:55:15
|
|||
|
tags: RayTracing
|
|||
|
rating: ⭐️⭐️
|
|||
|
---
|
|||
|
# RayTracingGEM
|
|||
|
## Shader
|
|||
|
- RayGeneration Shader,是整个DXR可编程管线的入口,负责投射光线,将光照计算结果返回RenderTarget;
|
|||
|
- Closest Hit Shader,光线与场景最近的有效交点,主要用于着色计算;
|
|||
|
- Miss Shader,光线与场景没有交点,常用的操作是会去采样天空盒等;
|
|||
|
- Any Hit Shader,可选的,任意一次相交都会触发,而且不保证触发顺序,通常用来做Alpha Test
|
|||
|
- Intersection Shader,可选的,非三角面片的程序化自定义的几何图形与光线的相交判断;
|
|||
|
|
|||
|
使用CS生成样本集。
|
|||
|
|
|||
|
## Ray
|
|||
|
DirectX Raytracing的光线定义如下:
|
|||
|
```c++
|
|||
|
struct RayDesc
|
|||
|
{
|
|||
|
float3 Origin;
|
|||
|
float TMin;
|
|||
|
float3 Direction;
|
|||
|
float TMax;
|
|||
|
};
|
|||
|
```
|
|||
|
- WorldRayOrigin() WorldRayDirection() RayTMin() RayFlags()
|
|||
|
- DispatchRaysIndex()查询光线index。
|
|||
|
- DispatchRaysDimensions()查询光线维度。
|
|||
|
- RayTCurrent()返回对应状态(Hit、Intersection、Miss)的Distance
|
|||
|
- InstanceID()用户定义的ID
|
|||
|
- InstanceIndex() and PrimitiveIndex()系统定义的ID
|
|||
|
- ObjectRayDirection() and ObjectRayOrigin()实例空间坐标的Ray数据。
|
|||
|
|
|||
|
使用TraceRay()进行光线追踪计算。其工作流程如下:
|
|||
|
.png)
|
|||
|
|
|||
|
DXR还提供了3个额外功能来控制光线与图元相交以及命中Shader的行为。
|
|||
|
- ReportHit():设定若干属性,返回Ray Hit结果。
|
|||
|
- IgnoreHit():在any-hit shader中停止处理当前当前Hit点。
|
|||
|
- AcceptHitAndEndSearch():在any-hit shader中接受当前Hit,跳过任何未搜索到的加速结构节点。并立即传入closest hit点到closest-hit shader来使用。一般用于简化着色或者光照计算。
|
|||
|
|
|||
|
###
|
|||
|
- 3.8 BASIC DXR INITIALIZATION AND SETUP
|
|||
|
|
|||
|
76页
|