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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md

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2026-05-03 20:37:58 +08:00
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title: 自定义材质属性
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记
tags:
- ARC
- Rendering
- Material
rating: ⭐
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# 自定义材质属性
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性MaterialProperty、混合模式BlendMode和材质标记为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。
## 新增材质属性
| 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 |
|------|--------|------|------|
| `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重0=透视1=正交 |
| `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) |
| `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 |
| `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 |
| `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 |
### Shader 端访问函数
`MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数:
```hlsl
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
```
`%s``HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。
## 新增混合模式
| 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 |
|---------|--------|---------|------|
| `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 |
| `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 |
### X2Multiply 雾效处理
`BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合:
```hlsl
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色)
Color,
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
## 新增材质标记
| 标记 | 类型 | 说明 |
|------|------|------|
| `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 |
| `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePassASW/Wizcorp |
### bForcedPrepass
`BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为:
```cpp
// 强制 PrePass 的材质始终写入深度
if (Material.bForcedPrepass)
{
// 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入
}
```
可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。
## REDMaterialInstanceDynamic
新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。
2026-05-03 21:38:46 +08:00
## 完整代码解析
### MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
```hlsl
// MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
// ASW Change : 2016/03/29 ~ 2016/06/29 Takuro.K
// 正交投影混合权重 (float)
// 材质图中连接到此 Pin 的表达式会在编译时替换 %s
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s; // 由 HLSLMaterialTranslator 填充
}
// 屏幕对齐网格偏移 (float3, 像素单位, 基于1280x720)
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 屏幕对齐网格缩放 (float3)
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 屏幕空间深度偏移 (float, 正值向远推)
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 局部位置缩放 (float3, 在WorldTransform前应用)
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
```
### PixelDepthOffset 修复
```hlsl
// ASW Change : 2020/10/29 Takeshi.N
// 修复 PC 平台 PixelDepthOffset 为 0 或负值时的噪声问题
// 当 PDO <= 0 时,直接使用原始 SvPosition.z 而非计算值
DeviceDepth = lerp(
DeviceDepth, // PDO > 0使用计算后的深度
MaterialParameters.SvPosition.z, // PDO <= 0使用原始深度
step(PixelDepthOffset, 0) // step 函数PDO<=0 返回 1
);
```
2026-05-03 20:37:58 +08:00
## 关联文档
- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight`
- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale`
- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响
2026-05-03 21:38:46 +08:00
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 函数 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 函数 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 函数 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 函数 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset ≤ 0 时使用原始深度 |
| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | — | 新增 | `MP_OrthoBlendWeight` 等枚举值 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | — | 新增 | `bScreenAlignedMesh``bForcedPrepass` 标记 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | 全文 | **新增文件** | 自定义 MaterialInstanceDynamic |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | 全文 | **新增文件** | 实现 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | — | 修改 | 新属性编译支持 |
| `Source/Editor/MaterialEditor/` | — | 修改 | 编辑器 UI 支持 |