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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md

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2026-05-03 20:37:58 +08:00
---
title: 屏幕对齐网格
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 屏幕对齐网格
返回 [[Rendering]]
## 概述
屏幕对齐网格ScreenAlignedMesh将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。
## 实现
在所有顶点着色器中通过 `USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` 宏启用:
```hlsl
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
float2 p = Input.Position.xz * flip;
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 的参考分辨率
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f;
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f;
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面
WorldPosition = 0;
Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1);
}
#endif
```
关键点:
- 使用 `Input.Position.xz`(不是 xy作为屏幕坐标输入
- 参考分辨率为 1280x720offset 以像素为单位
- 深度设为接近远裁面(`1.0 - 0.00001`),确保不遮挡 3D 场景
- 跳过雾效计算(`TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 对 ScreenAlignedMesh 禁用)
## 材质控制
通过 [[自定义材质属性]] 中的两个属性控制:
- `MP_ScreenAlignedMeshOffset` — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720
- `MP_ScreenAlignedMeshScale` — 缩放系数
材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。
2026-05-03 21:38:46 +08:00
## 完整代码解析
### BasePassVertexShader.usf — 屏幕对齐变换
```hlsl
// ASW Change : 2016/05/16 13:56:33 Takuro.K
// 屏幕对齐网格将3D网格直接投影到屏幕空间
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
// 获取 LocalToWorld 矩阵(区分实例化和非实例化模式)
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float4x4 LocalToWorld = VertexParameters.InstanceLocalToWorld;
#else
float3x3 LocalToWorld = GetLocalToWorld3x3(VertexParameters.PrimitiveId);
#endif
// 从 LocalToWorld 矩阵的对角元素获取翻转方向
// 这样网格在镜像 Transform 下仍然正确显示
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float2 flip = sign( float2( Input.Transform1.x, LocalToWorld[1][1] ) );
#else
float2 flip = sign( float2( LocalToWorld[0][0], LocalToWorld[1][1] ) );
#endif
// 使用顶点的 X 和 Z 坐标作为屏幕坐标(不是 XY
// 这是因为网格在 DCC 中通常面向 Z 轴建模
float2 p = Input.Position.xz * flip;
// 从材质图获取偏移和缩放参数
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 参考分辨率计算屏幕坐标
// NDC 范围 [-1, 1],所以 /640 和 /360 将像素单位转为 NDC
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f; // X 偏移(向右为正)
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f; // Y 偏移向上为正NDC Y 轴反转)
// WorldPositionOffset 也可以叠加微调
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
// 深度设为接近远裁面,确保不遮挡 3D 场景
const float z = 1.0f - 0.00001f;
// 清零世界坐标(屏幕空间渲染不需要)
WorldPosition = 0;
// 直接设置裁剪空间输出w=1 表示无透视除法)
Output.Position = float4( ScreenPos, z, 1 );
}
#endif
```
### BasePassCommon.ush — 禁用雾效
```hlsl
// ASW Change : 2017/01/30 18:00:41 Takuro.K
// 屏幕对齐网格不需要雾效(它们是屏幕空间元素)
#define TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING (
MATERIAL_ENABLE_TRANSLUCENCY_FOGGING &&
MATERIALBLENDING_ANY_TRANSLUCENT &&
!MATERIAL_USES_SCENE_COLOR_COPY &&
!USES_SCREEN_ALIGNED_MESH) // <-- 新增条件
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L118~L155 | 新增 | 屏幕对齐网格变换逻辑1280x720基准/深度设置/WorldPosition清零 |
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | L28~L34 | 修改 | `TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 禁用 ScreenAlignedMesh 雾效 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上变换逻辑DepthOnly Pass |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上HitProxy Pass |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上DebugViewMode Pass |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 材质访问函数 |