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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/正交投影混合.md

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2026-05-03 20:37:58 +08:00
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title: 正交投影混合
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: OrthoBlend 透视校正技术,实现动画风格的透视扁平化效果
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
- Toon
rating: ⭐
---
# 正交投影混合
返回 [[Rendering]]
## 概述
正交投影混合OrthoBlend是 ARC 引擎实现**动画风格透视扁平化**的核心技术。在动画/格斗游戏中,角色需要减少透视畸变以保持美术控制的外观,这通过在透视投影和正交投影之间进行混合来实现。
引擎提供了两个版本:
- **V1** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION`):简单的 X 轴正交混合
- **V2** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION2`):基于物体中心距离的全透视校正("Purse correction"
## 实现细节
### V1X 轴正交混合
`Common.ush` 中定义:
```hlsl
float4 GetOrthoBlendPosition(
float4 WorldPosition,
float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight)
{
float4 ScreenPosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 计算正交投影的 X 坐标
float OrthoScreenPositionX = dot(
ResolvedView.OrthoViewProjectionX, WorldPosition);
// 在透视和正交之间混合 X 轴
ScreenPosition.x = lerp(
ScreenPosition.x,
OrthoScreenPositionX * ScreenPosition.w,
weight * ResolvedView.OrthoBlendParameter);
return ScreenPosition;
}
```
`OrthoBlendParameter` 从 C++ 端通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入,全局控制混合强度。`weight` 来自材质属性 `MP_OrthoBlendWeight`,允许逐材质控制。
### V2全透视校正
```hlsl
float4 GetOrthoBlendPosition2(
float4 WorldPosition,
float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight,
float3 ObjWorldPosition)
{
// 计算顶点相对于物体中心的偏移
float3 offset = WorldPosition.xyz - ObjWorldPosition.xyz;
// 物体中心到相机的距离(沿视线方向)
float dist = abs(dot(
ObjWorldPosition.xyz - ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz,
ResolvedView.ViewForward.xyz));
// 将顶点"拍平"到与物体中心相同距离的平面
float3 origin = ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz
+ ResolvedView.ViewForward.xyz * dist;
WorldPosition.xy = origin.xy + offset.xy;
// ... 后续投影变换
}
```
V2 的原理:将所有顶点投影到与物体中心等距的平面上,消除了前后肢体因透视导致的大小差异。
### 全 VertexFactory 覆盖
两个版本均在所有顶点着色器中实现:
| 顶点着色器 | 文件 |
|-----------|------|
| BasePass | `BasePassVertexShader.usf` |
| DepthOnly | `DepthOnlyVertexShader.usf` |
| PositionOnlyDepth | `PositionOnlyDepthVertexShader.usf` |
| HitProxy | `HitProxyVertexShader.usf` |
| DebugViewMode | `DebugViewModeVertexShader.usf` |
覆盖的 VertexFactory
- `LocalVertexFactory.ush`
- `GpuSkinVertexFactory.ush`
- `LandscapeVertexFactory.ush`
- `MeshParticleVertexFactory.ush`
- 所有 Particle VertexFactory
## 材质属性
通过 `MP_OrthoBlendWeight` 材质属性控制每个材质的混合权重:
```cpp
// MaterialTemplate.ush
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s; // 由材质图生成
}
```
## C++ 端支持
- `SceneRendering.cpp`:计算 `OrthoBlendParameter` 并写入 ViewUniformBuffer
- `SceneTypes.h``MP_OrthoBlendWeight` 枚举值
- `HLSLMaterialTranslator.cpp`:材质编译支持
## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `MP_OrthoBlendWeight` 的定义
- [[屏幕对齐网格]] — 另一种屏幕空间变换方案
- [[局部位置缩放]] — 局部空间的顶点变换
2026-05-03 21:38:46 +08:00
## 完整代码解析
### Common.ush — V1X轴正交混合
```hlsl
// ASW Change : 2016/03/29 11:30:55 Takuro.K
// V1X轴正交混合
// 在透视投影的X轴坐标和正交投影的X轴坐标之间做 lerp
// weight 来自材质属性 MP_OrthoBlendWeight
// ResolvedView.OrthoBlendParameter 是全局混合强度
float4 GetOrthoBlendPosition( float4 WorldPosition, float4x4 ViewProjectionMatrix, float weight )
{
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION
float4 ScreenPosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 用正交投影矩阵的X行点乘世界坐标得到正交投影下的X坐标
float OrthoScreenPositionX = dot(ResolvedView.OrthoViewProjectionX, WorldPosition);
// 在透视X和正交X之间混合
// 注意乘以 ScreenPosition.w 是为了从 NDC 空间转回裁剪空间
ScreenPosition.x = lerp(
ScreenPosition.x, // 透视X
OrthoScreenPositionX * ScreenPosition.w, // 正交X转回裁剪空间
weight * ResolvedView.OrthoBlendParameter ); // 混合权重
return ScreenPosition;
#else
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#endif
}
```
### Common.ush — V2全透视校正"Purse correction"
```hlsl
// ASW Change : 2019/01/11 13:53:00 Takeshi.N
// V2全透视校正"Purse correction"
// 原理:将所有顶点投影到与物体中心等距的平面上
// 消除前后肢体因透视导致的大小差异
float4 GetOrthoBlendPosition2( float4 WorldPosition, float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight, float3 ObjWorldPosition )
{
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION2
#if PARTICLE_FACTORY && !PARTICLE_MESH_FACTORY
// 非网格粒子不做透视校正,直接返回标准投影
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#else
// 保存原始裁剪空间位置(用于最终 lerp
float4 ClipSpacePositionOrigin = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 计算顶点相对于物体中心的偏移
float3 offset = WorldPosition.xyz - ObjWorldPosition.xyz;
// 物体中心到相机的距离(沿视线方向的投影距离)
float dist = abs(dot(
ObjWorldPosition.xyz - ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz,
ResolvedView.ViewForward.xyz));
// 在视线方向上,距离相机 dist 处的点
float3 origin = ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz
+ ResolvedView.ViewForward.xyz * dist;
// 关键步骤将顶点XY"拍平"到与物体中心等距的平面
// 这样所有顶点在相机方向上的距离相同,消除透视缩放差异
WorldPosition.xy = origin.xy + offset.xy;
float4 ClipSpacePosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// X轴补偿物体中心可能不在视线正前方
// 需要补偿因"拍平"导致的X轴偏移
float4x1 VPM_X = float4x1( ViewProjectionMatrix._11_21_31_41 );
float x1 = mul(float4(origin, 1), VPM_X); // "拍平"参考点的X
float x2 = mul(float4(ObjWorldPosition, 1), VPM_X); // 物体中心的X
ClipSpacePosition.x += ClipSpacePosition.w * (x2 - x1) / dist;
// 根据全局参数和材质权重,在原始位置和校正位置之间混合
// step(0.01, weight) 确保 weight 接近0时完全不应用校正
return lerp( ClipSpacePositionOrigin, ClipSpacePosition,
ResolvedView.OrthoBlendParameter * step(0.01, weight) );
#endif
#else
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#endif
}
```
### BasePassVertexShader.usf — 调用逻辑
```hlsl
// BasePassVertexShader.usf 中的调用逻辑
// 按优先级选择V2 > V1 > 原始投影
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION2
// V2 透视校正:传入物体世界坐标作为参考点
ClipSpacePosition = GetOrthoBlendPosition2(
RasterizedWorldPosition,
ResolvedView.TranslatedWorldToClip,
GetMaterialOrthoBlendWeight( VertexParameters ), // 材质图中设置的权重
GetActorWorldPosition(VertexParameters.PrimitiveId) // 物体世界坐标
);
#elif USES_ORTHO_BLEND_POSITION
// V1 简单X轴混合
ClipSpacePosition = GetOrthoBlendPosition(
RasterizedWorldPosition,
ResolvedView.TranslatedWorldToClip,
GetMaterialOrthoBlendWeight( VertexParameters )
);
#else
// 原始透视投影
ClipSpacePosition = INVARIANT(mul(RasterizedWorldPosition, ResolvedView.TranslatedWorldToClip));
#endif
```
### C++ 端实现
```cpp
// SceneRendering.cpp — 正交投影混合参数计算
// ASW Change : 2016/03/29 Takuro.K
// 计算正交投影矩阵的 X 行(用于 Shader 中 dot 计算正交 X 坐标)
static FVector4 CalcOrthoBlendParameter(
const FViewMatrices& ViewMatrices,
const FMatrix& EffectiveTranslatedViewMatrix)
{
const FVector2D FOVTheta = ViewMatrices.ComputeHalfFieldOfViewPerAxis();
float distance = ViewMatrices.GetOrthoBlendBaseDistance();
float w = distance * FMath::Tan(FOVTheta.X);
float h = distance * FMath::Tan(FOVTheta.Y);
// 构建正交投影矩阵,提取 X 行
const FMatrix orthoMat = FOrthoMatrix(w, h, 0, 1);
const FMatrix ViewOrthoMatrix = EffectiveTranslatedViewMatrix * orthoMat;
return FVector4(
ViewOrthoMatrix.M[0][0],
ViewOrthoMatrix.M[1][0],
ViewOrthoMatrix.M[2][0],
ViewOrthoMatrix.M[3][0]);
}
// 计算混合权重(基于相机朝向的衰减)
static float CalcOrthoBlendWeight(
const FViewMatrices& ViewMatrices,
const FMatrix& EffectiveTranslatedViewMatrix)
{
float weight = ViewMatrices.GetOrthoBlendWeight();
// 相机正面朝向时权重最大,侧面时衰减
float face = ViewMatrices.GetOrthoBlendBaseRot()
.RotateVector(FVector(1, 0, 0)).X;
if (weight < 1.0f)
{
static const float THRESHOLD_MIN = 0.995f;
static const float RANGE = 1.0f - THRESHOLD_MIN;
face = FMath::Max((face - THRESHOLD_MIN) / RANGE, 0.0f);
weight *= face * face; // 平方衰减
}
return weight;
}
```
```cpp
// SceneRendering.cpp — 写入 ViewUniformShaderParameters
ViewUniformShaderParameters.OrthoViewProjectionX =
CalcOrthoBlendParameter(ViewMatrices, TranslatedViewMatrix);
ViewUniformShaderParameters.OrthoBlendParameter =
CalcOrthoBlendWeight(ViewMatrices, TranslatedViewMatrix);
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/Common.ush` | L1739~L1758 | 新增 | `GetOrthoBlendPosition` V1 X轴正交混合函数 |
| `Shaders/Private/Common.ush` | L1761~L1800 | 新增 | `GetOrthoBlendPosition2` V2 全透视校正函数 |
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L94~L114 | 新增 | V2/V1 投影分支调用逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | L152~L220 | 新增 | 同上DepthOnly Pass |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | L49~L59 | 新增 | 同上PositionOnlyDepth |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | L147~L169 | 新增 | 同上HitProxy Pass |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | L162~L219 | 新增 | 同上DebugViewMode Pass |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 材质访问函数 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | L1014~L1067 | 新增 | `CalcOrthoBlendParameter` / `CalcOrthoBlendWeight` 函数 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | L1717~L1758 | 新增 | 写入 `ViewUniformShaderParameters` OrthoBlend 参数 |