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2023-06-29 11:55:02 +08:00
# 功能表
厚涂部分写在:[[厚涂风格研究与开发笔记]]
#todo 保存UE资产代码
```c++
if (const auto Package = Outer->GetPackage())
{
    Package->SetDirtyFlag(true);
    
    UEditorLoadingAndSavingUtils::SavePackages({Package}, true);
}
```
知乎提到的渲染功能:
- 发尖勾线 https://zhuanlan.zhihu.com/p/405518306
- SDF 描边
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/113190695
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/360229590
- 屏幕空间深度边缘光 Screen Space Depth Rimlight
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/139290492
- 原神实现
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/435005339
- 遮挡时的模糊网点效果
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/370140711
![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-c28b540503341f32431aa34ad2a24fa7_720w.jpg)
![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-0703306dff26079866330cdd3a3c2cd8_720w.jpg)
按照需求优先级进行排列:
- [ ] Anit-Lut功能
- [ ] Anit-ToneMapping
- [ ] 完整的Anit-Lut功能虚拟拍摄也会用到
- [ ] 描边改进
- [ ] 后处理部分,使用蓝色协议的方案
- [ ] MultiDraw BackFace部分
- [ ] 绘制轮廓方法落地本村线、SDF
- [ ] 使用添加MeshDrawPass的方式实现比较完美的BackFace
- [ ] ToonData与ToonWorldSettings改进
- [ ] 增加多个SSS 预积分贴图功能
- [ ] 将材质以外的参数都集中到ToonWorldSettings类中以方便调节
- [ ] 面部光影方案改进
- [ ] 在GBuffer中添加额外面部自定义法线
- [ ] SDF面光方案
- [ ] 角色面部Anit-Perspective 与 手指放大效果
- [ ] 模仿VRM4U的参数
- [ ] 参考AnimMaker
- [ ] https://www.patreon.com/posts/56089741
- [ ] 后处理
- [ ] 原神 辉光效果
- [ ] TAA抗锯齿 => Responsive AA解决Outline模糊问题
- [ ] 影视级Bloom实现
- [ ] 眉毛效果
- [ ] 可以考虑使用TranslucencySortPriority来解决
- [ ] 通过MeshDrawPass实现眉毛最前显示效果
- [ ] 实现眉毛描边效果
- [ ] 额发效果
- [ ] 额发阴影效果(衣服阴影效果)
- [ ] 实现半透明额发
- [ ] 天光与间接光处理
- [ ] 为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。
- [ ] 使用顶点色与第二套UV来修改一些可以实时修改的效果
- [ ] 实现PBR <=> Cel 卡通渲染效果的参数切换
- [ ] 使用Kawaii插件实现柔体效果
- [ ] 后处理边缘光落地
- [ ] SSGI 卡通渲染适配实现AnimMaker 中的一个效果
## 其他工具制作
- [ ] 动画蓝图
- [ ] 可交互的动画节点
- [ ] Vroid与MMD系列格式的导入工具
## EOE问题
1. 米诺 发布会时段,穿模了。解决方法,给桌子增加深度偏移材质。
2. 脸部投影关了好像角色没有SSS效果反ToneMapper。
3. 适当增加一些手腿与头发布料的效果。
4. 眼睛的瞳孔(会缩放)以及高光(会移动)可以改进。
# 改进需求
1. 实现脸与脖子之间描边
2. 鼻子外部描边
3. 手指与手指之间
## 李兄实现Outline思路
### Depth与Normal描边
ToonOutlineMain()
```c++
float3x3 laplacianOperator = float3x3(-1, -1, -1,
-1, 8, -1,
float3x3 Gx = float3x3( -1, +0, +1,
-1, -1, -1);
-2, +0, +2,
-1, +0, +1);
float3x3 Gy = float3x3( +1, +2, +1,
+0, +0, +0,
-1, -2, -1);
```
使用GetPixelValue()取得Normal与Depth之后使用拉普拉斯算子与Sobel算子进行边缘检测
```c++
float4 fs0 = s0 * laplacianOperator[0][0];
float4 fs1 = s1 * laplacianOperator[0][1];
float4 fs2 = s2 * laplacianOperator[0][2];
float4 fs3 = s3 * laplacianOperator[1][0];
float4 fs4 = s4 * laplacianOperator[1][1];
float4 fs5 = s5 * laplacianOperator[1][2];
float4 fs6 = s6 * laplacianOperator[2][0];
float4 fs7 = s7 * laplacianOperator[2][1];
float4 fs8 = s8 * laplacianOperator[2][2];
float4 sampledValue = fs0 + fs1 + fs2 + fs3 + fs4 + fs5 + fs6 + fs7 + fs8;
OutlineMask0 = saturate(1.0 - length(sampledValue)); //Line is black
```
```c++
float4 ds0x = s0 * Gx[0][0];
float4 ds1x = s1 * Gx[0][1];
float4 ds2x = s2 * Gx[0][2];
float4 ds3x = s3 * Gx[1][0];
float4 ds4x = s4 * Gx[1][1];
float4 ds5x = s5 * Gx[1][2];
float4 ds6x = s6 * Gx[2][0];
float4 ds7x = s7 * Gx[2][1];
float4 ds8x = s8 * Gx[2][2];
float4 SGX = ds0x + ds1x + ds2x + ds3x + ds4x + ds5x + ds6x + ds7x + ds8x;
float4 ds0y = s0 * Gy[0][0];
float4 ds1y = s1 * Gy[0][1];
float4 ds2y = s2 * Gy[0][2];
float4 ds3y = s3 * Gy[1][0];
float4 ds4y = s4 * Gy[1][1];
float4 ds5y = s5 * Gy[1][2];
float4 ds6y = s6 * Gy[2][0];
float4 ds7y = s7 * Gy[2][1];
float4 ds8y = s8 * Gy[2][2];
float4 SGY = ds0y + ds1y + ds2y + ds3y + ds4y + ds5y + ds6y + ds7y + ds8y;
OutlineMask1 = saturate(2.0 - step(0.9, length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY))));
```
这个算法巧妙的地方在于对计算卷积核之后使用length(float4(Normal,Depth))来取得结果Sobel也是length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY)。
最后使用```OutColor.rgba = OutlineMask0;//lerp(OutlineMask0, OutlineMask1, 0.5);```进行混合。使用OutlineIDMap.a作为宽度控制项并乘以通过Depth重映射后的变量作为宽度Fix因子。
### ID描边
对ToonIDTexture进行Sobel描边。只使用了Sobel
### 混合结果
## 蓝色协议的做法
### 模型外扩
### 后处理
1. 使用Sobel算子进行深度检测**只勾数值差别较大的区域**:脸部顶点色定义区域 与 模型外部轮廓。
2. 使用Sobel进行ID贴图检测。**只勾数值差别较大的区域**。
3. 进行法线点积dot检测。**在 深度差异小 以及 同一个ID区域内进行检测**:手指区域。