2024-10-24 23:32:01 +08:00
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时间30min~60min
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2024-10-23 18:20:24 +08:00
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工作内容
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2024-10-24 23:32:01 +08:00
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1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;***TODO***
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2024-10-29 17:24:10 +08:00
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1. 优化方面的工作做的比较多,擅长使用各种工具定位性能瓶颈,再在综合考量后给出优化方案。
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1. 2024 ASoul 贝拉 & 乃琳 生日会
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2. 2023 崩坏3
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3.
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4.
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2. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。
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1.
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3. **美术效果落地**。
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4. **针对手游平台**:
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1.
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2024-10-24 23:32:01 +08:00
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2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;***TODO***
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1. 多技术栈,方案会有更多的考量。
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2. 针对手游平台,手游是pc效果上做了效果与精度上的减法。比较差异差异之后,综合考虑性能损耗与效果提升,建立效果实现表。进行有计划的提升。根据手机性能开启对应的效果。
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3. 比如云,以原神为例子。
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3. 负责游戏中性能优化相关工作,根据项目需求定制增改Unreal4引擎底层功能;***TODO***
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2024-10-23 23:37:30 +08:00
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1. 优化项目举例,参与多个项目。
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2. 定制的一些引擎功能展现卡通渲染定义功能。
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2024-10-29 22:53:24 +08:00
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4. [x] 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率;
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1. 版本管理相关:搭建过Git、P4、SVN服务器,并且熟练使用。使用P4 Trigger来解决资产大小写问题、以及实现修改新建工作区默认配置功能。
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2. 熟悉UE引擎打包流程(AutomaticTools BuildGraph)
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3. 熟悉UECommandLet,写过若干自动化处理工具。
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4. 制作各种编辑器工具
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5. 使用Python编写Maya与Blender工具:Maya批量转换Biped骨骼资产 => UE骨骼;Blender重定向工具服务化、提取UE Psk、Psa => Fbx。
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6. Puerts Editor:服务化。
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2024-10-23 22:07:03 +08:00
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5. 关注业界新技术,根据项目的需求预研并应用到项目的后续开发中。
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2024-10-24 23:32:01 +08:00
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1. 除了关注zhihu与B站之外,查看每年的uod视频。因为关注卡通渲染的关系,会看cedec的一些卡通渲染相关分享,主要以记录为主。
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1. CEDEC 2021的蓝色协议系列文章。***TODO***
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2024-10-29 22:53:24 +08:00
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1. 描边:
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2. 边缘光:
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3. 阴影偏移方案:
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4. 其他方案:比较值得学习的阴影配色方案。
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2024-10-24 23:32:01 +08:00
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2. CEDEC 2023
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2024-10-29 22:53:24 +08:00
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1. BMG Dream。
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2024-10-24 23:32:01 +08:00
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3. CEDEC 2024
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1. 学院偶像大师分享。
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2. 次世代 NPR の輪郭線表現
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4. 部分分享没有公开实属可惜,比如2022的异度神剑3没有及时下载,视频没了,还好知乎有人分享心得。
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2. 根据需求查看gdc的文章。
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1. 比如FastSSS。
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2. GDC 2004 Marschner Hair paper的Kajiya-Kay Model
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2024-10-24 22:45:14 +08:00
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# 提问
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冷兄,找平要求里这几个要求,针对美术与手游方面,我该用如何思路进行描述比较好?我缺乏和专业美术对接的经验,以及手游开发经验,所以想向冷兄请教:
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1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;
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1. 手游美术效果开发,有什么注意点?
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2. 手游平台的优化,主要有哪些方面(美术)?
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2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;
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1. 美术方面有哪些迭代思路?
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3. 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率;
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1. 请教一下你们团队拥有哪些美术制作工具?DCC软件、版本管理以及UE插件啥的。
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# 冷兄回复
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## 1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;
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1. 手游美术效果开发,有什么注意点?
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手游的美术效果上最重要的就是性能和适配性,手机种类太多了,按道理,作为技术侧,重点就是跟项目侧对齐下探机型,以及根据最低机型来做效果对齐。当然也要评估很多相对再PC上表现效果好的技术能不能优化到移动端来实现。如果是渲染侧就针对机型分档提供一套美术效果方案,最高开哪些特性,中档开哪些特性,低档开哪些特性。跟项目定好的规范再去框技术方案。拆分每个模块细节,等等。。
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2. 手游平台的优化,主要有哪些方面(美术)?
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这要看什么类型的项目,最常见的办法找出性能瓶颈,如果是大世界,那么场景侧性能压力肯定是大。依据距离进行加载卸载释放内存之类的就比较重要,场景LOD相关的都要规范。如果植被较多还要控制WPO类的数量等等。
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如果是ARPG或者箱庭类,表现测可能更加注重,特效粒子数啊,材质线程是否超标啦,一般都根据运行时的帧率延迟毫秒数去判断,0.2毫秒以上的重点关注,0.5毫秒以上的重点处理。这种。一般来说不做规范和收敛,美术会狂堆资源,各种后处理功能猛猛开,还有就是抗锯齿啥的。具体情况具体分析,还有就是沟通问题,美术觉得效果满意的功能未必在移动端能用的,如果不能用,那么需要跟TA一起找出替代方案。
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优化方面各个项目侧重点都不太一样,有些很蠢逼的项目。。比如破晓,程序就挺烂的。。。客户端都占了不低的延迟
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## 2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;
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1. 美术方面有哪些迭代思路?
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迭代思路。。这个也要根据项目情况来唔。首先迭代不是问题,问题是先知道哪里是项目重点发力方向,然后依据方向多倾斜资源罢了
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主要这个问题有点太泛泛了。。哪里都是迭代空间啊。而且基本都是TA提供思路罢了。引擎更多是依据思路实现
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## 3. 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率;
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1. 请教一下你们团队拥有哪些美术制作工具?DCC软件、版本管理以及UE插件啥的。
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这两个其实一个问题,有些情况可能要写DCC工具或者插件,像成系统一点的。就像Lookdev工具,独立加密版本的引擎,给外包用。这是一些我接触到中台他们开发的工具
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就包括不限于移动端的烘培+GI,和PCG工具等等这种,基本中台都会围绕这些进行开发
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但说来这不是你一个人干的事儿
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这个中台团队,二十多号人呢
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也是开发了好几年 而且是边开发边定制
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切实的去项目中落地确定需求,回来再开发,开发完把功能集合到中台工具里,变成融合代码一部分
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(你走了什么都带不走)
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