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								title: UE5制片流程相关想法
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								date: 2022-08-25 13:55:15
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								tags: Film
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								rating: ⭐️
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								## 渲染相关
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								1. 场景检查工具
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									1. 灯光 
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									2. 贴图
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								2. 预渲染相关
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									1. GPULightMass。
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									2. 模型/场景距离场生成问题与查看。
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								3. Lumen
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									1. 相关参数以及命令行参数。
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									2. 物理灯光流程。
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								4. 虚拟阴影贴图
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								5. 性能优化建议
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									1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
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									2. 尽可能使用面光源而非灯阵。
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								6. 修改引擎
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									1. 让指定角色不接受VLM的影响
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									2. 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
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								7. MassAI群集系统
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								8. 机器学习变形器(UE5.1出)
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								9. 其他想法
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								## 地编相关
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								1. 虚拟贴图
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								2. Nanite
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								3. USD工作流
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								4. 摆放工具与其他工具链
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								## 其他建议 
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								1. 中午休息时将电脑改成睡眠模式:对自己的身体、电费、空调费、硬件寿命都好。
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								## 具体
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								### 动画组
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								1. 学习相关基础编辑器使用。
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								2. **如何导入与重定向商城与动作库资源**。
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									1. 导入与重定向HumanIK骨骼、Biped、其他动作库资产。
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								3. **重点学习ControlRig与Sequence**。
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									1. 对角色、生物进行绑定。
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									2. 使用ControlRig与Sequence制作动画。
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									3. 使用Sequence的Animation轨道,以类似动画层的方式来融合动画效果来制作动画。
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									4. 使用Sequence以录制动画的方式来制作动画资产。
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								4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya以其他LiveLink流程
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									1. 测试编写文档以方便一起讨论实现新的工作流。
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								#### 快捷键
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								快捷键是可以导出与导入预设的。
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								- F:聚焦 
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								- Shift+F:所有View聚焦
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								- Alt+鼠标左右键效果与Maya一样。
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								- Alt+鼠标中键效果与Maya相反。但可以在EditorPreferences-LevelEditor-Viewports-Control中勾选`Invert Middle Mouse Pan`
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								#### 基础
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								1. Skeletal、曲线、AnimationSequence资产编辑器。
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								2. Sequencd
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								3. 动作库使用 
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								#### ControlRig
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								- ControlRig https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/control-rig-in-unreal-engine/ 
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									- 入门教程合集:https://www.youtube.com/watch?v=RDYWbA01k60&list=PLSbIBa4Ejxt_A55gIHQs3wmj5G7VeYESv
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									- 案例教程:https://www.youtube.com/watch?v=r1fHOS4XaeE
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								- IK Rig(类似Maya的HumanIK的重定向系统):https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-ik-rig/
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								可以在ContentExample中找到相关的教学用的资产。
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								##### 类似动画层的功能
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								https://www.youtube.com/watch?v=4ULgKXTf1jE
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								#### 动画蓝图
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								动画蓝图学习:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/animation-blueprints-in-unreal-engine/
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								#### LiveLink
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								主要是看Unreal Live Link for Autodesk Maya插件,可能地编也能用。
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								- EPIC Maya LiveLink https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/maya-livelink
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								- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3
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								#### ~~MassAI~~(次要 需要编程)
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								https://www.youtube.com/watch?v=f9q8A-9DvPo
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								#### ML变形器 - Maya数据生成插件
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								https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-the-machine-learning-deformer-in-unreal-engine/
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								https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ml-deformer
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								### 特效
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								1. 学习Niagara功能。可以大致看懂ContentExample等其他项目中的特效,并能移植到番剧中使用。
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								2. 学习fluid-flux、riverology插件使用。
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								3. 学习Niagara的流体功能。
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								#### Niagara效果
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								学习官方案例关卡中Niagara的所有效果。并且将可复用效果分离出来,并且进行资产标签分类。
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								https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1m7QS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
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								#### FluidNinja插件
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								https://www.youtube.com/c/AndrasKetzer/videos
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								#### 其他插件(白嫖或者看一下朱总账户有没有)
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								https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/uiws-unified-interactive-water-system
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								 | 
							
								https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/fluid-flux
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								https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/riverology
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								#### 流体
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								https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po&t
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								#### 程序化生成城市
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								https://www.youtube.com/watch?v=usJrcwN6T4I
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								### 角色 
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								1. 解析UE5 黑客帝国Demo中角色所用用到的技术与流程。并且寻找番剧中可以使用的技术。
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								- 黑客帝国Demo Character制作流程:https://www.youtube.com/watch?v=h_dJtk3BCyg
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								### 资产
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								1. UE5 的一些技巧(比较杂什么方面的都有)https://www.youtube.com/watch?v=QXuHzH0IyRE
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								2. 学习USD工作流,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
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								3. 学习Multi-User Editing的使用,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
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								4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya插件。
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								- USD 工作流:https://www.youtube.com/watch?v=Ddu7TAICAXw&t
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								- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3 https://www.youtube.com/watch?v=5iTbnk5Zmak
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								### 地编 
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								1. 熟悉常用快捷键以提高效率:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/designer-s-guide-to-unreal-engine-keyboard-shortcuts
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								2. 熟悉UE的相关系统:体积雾、昼夜系统、Cloud System 、Water System。
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								3. 测试虚拟贴图在地形系统中的应用。(搞明白相关参数对性能的影响)
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								4. **测试Nanite**。(搞明白相关参数对性能、Lumen与其他显示效果的影响)
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								5. 使用UE的建模功能与雕刻工具。
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								6. 寻找商城里相关的快速摆放物品插件。
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								#### 商城插件寻找
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								寻找一下商城相关的快速摆放物品插件(朱总账号可以白嫖插件)
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								#### 虚拟贴图(需要固态硬盘支持)
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								https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/virtual-texturing-in-unreal-engine/
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								#### Nanite(需要固态硬盘支持)
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								https://www.youtube.com/watch?v=xUUSsXswyZM
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								https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
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								### 渲染
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								1. UE5.0 几种渲染方案测试(实时以及MoveRenderQueue)。包括Lumen、RayTracing、PathTracing。已知的存在问题:
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									1. Lumen的综合测试。
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										1. 使用自带的比色卡模型+室内与室外场景进行测试。
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										2. 了解材质参数、Lumen参数、后期盒子参数对反射、GI的影响。
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										3. 测试相关性能,以得出相关
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									2. 已知的Lumen的问题:
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										- Lumen不支持双面与半透明物体(5.1会支持半透明)
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										- 目前Lumen的反射还有一些问题(反射精度)
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										- Raytracing反射目前无法反射GI效果(反射结果没有GI)
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										- PathTracing不支持某些效果
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								1. 虚拟阴影贴图测试
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								2. 物理灯光流程测试。即使用真实环境的曝光度进行打光。选择清晨、正午、下午、黄昏、夜晚。晴天、阴天
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								3. 室内家装效果图流程测试。
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									1. GPULightMass 
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									2. 虚拟光照贴图(需要固态硬盘)
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								#### Lumen(GI与反射)
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								- Lumen功能与作用介绍:https://www.youtube.com/watch?v=Dc1PPYl2uxA
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								- Lumen基础教学:https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/6Oz/unreal-engine-lumen/vyV2/lumen
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								- Lumen Explained - IMPORTANT Tips for UE5(非官方):https://www.youtube.com/watch?v=1e6oOiKh91U
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								- Lumen Tip:https://www.youtube.com/watch?time_continue=267&v=wTYM9TfckOQ&feature=emb_logo
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								 | 
							
								- 参考视频中调节的参数:https://www.bilibili.com/video/BV1YV4y1J7Zv?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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								##### 使用软件支持跑Lumen
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								Lumen分硬件支持与软件支持,软件支持需要用到距离场,所以如果出现一些渲染错误需要检查一下距离场。大概率还会用到体积光照贴图,这个可以使用GPULightMass生成。
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								1. 体积光照贴图。尝试使用GPULightMass生成。
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								2. 模型/场景距离场。生成问题与查看。
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								#### 局部曝光
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								#### MRQ的路径追踪
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								#### 性能优化建议
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								1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
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								2. 尽可能使用面光源而非灯阵。
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								#### 番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室内)吴陆佳
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								尽量使用面光源、
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								一组UE5场景
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								#### 番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室外)陈飞宇、唐登强
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								## 本人工作
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								一些自动化任务在[[远程办公与自动化逻辑]]
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								1. 制作In-House插件。
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									1. 项目缓存、引擎缓存位置检测与设定。
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									2. 渲染模板与参数调节面板
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								2. 移植Lyra的AssetValid检测插件。
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								3. NAS搭建。
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								4. DDC共享缓存与联机构建Shader。
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								5. 版本管理。
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								6. 将可复用资产归类之后封装成插件。放在服务器上。UE目前有一个功能可以远程自动下载插件。
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								7. 修改引擎
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									1. 让指定角色不接受VLM的影响
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									2. 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
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								8. MRQ(使用MRQ的切片渲染功能、或者联机部署)。
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