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title: 未命名
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date: 2026-04-02 17:18:06
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tags:
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rating: ⭐
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status: inprogress
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destination:
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obsidianUIMode: source
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NeoX与UnrealEngine(简称UE)是2个游戏引擎,XEditor是NeoX引擎的编辑器,我希望能编写一个Skill让Agent同时操作这2个引擎进行一些资产优化工作。
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## 前置检查工作。
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1. 用户输入NeoX目录与UnrealEngine目录。
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2. Agent补充绝对目录并验证Mcp可用后提示用户Mcp已经可以工作了。
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## 项目情况
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1. NeoX目录美术表路径:./Doc/X_导入数据/超炫酷3D鹈鹕镇
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1. 场景表.xlsx
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2. 模型表.xlsx
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1. 场景模型
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2. 角色模型:无需关注
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3. 3D面片:无需关注
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4. 模型ID与分类:
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3. 动作表.xlsx
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4. 模型动画表.xlsx
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5. 特效表.xlsx
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2. NeoX目录策划表:./Doc/X_导入数据/精灵们今天非常开心!
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1. 道具表.xlsx:每个子表中的模型标号对应模型表中模型的ID。
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3. NeoX资产路径:
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1. UE资产导入后的:res\ue_export_common
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# 资产优化操作步骤说明
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1. 控制XEditor Mcp
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1. 检索模型表、场景表。
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1. 模型表 查询 场景模型子表内的所有的模型。
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2. 场景表 遍历所有表中场景所使用的模型。
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2. 分别对这2个表引用的模型资产进行检查。
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1. 模型信息:模型面数、模型LOD 数量 级别 ScreenSize 或 CameraDistance 信息、模型数量。
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2. 模型所用材质的贴图信息:贴图分辨率。
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3. 检查逻辑可以参考: D:\Project\H78_New\.claude\skills\item-resource-analyzer\SKILL.md
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3. 在NeoX目录的./Outputs 先输入2个报告文件 日期戳-场景报告.xlsx、日期戳-模型表报告.xlsx,模型项需要去重。
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1. 模型表报告需要根据道具表中对模型分类,将信息分到对应子表中(子表与道具表中的子表分类同名)
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2. 控制UE Mcp 在UE中寻找对应的模型资产。
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1. XEditor路径:ue_export_common/ProjectCoral/Art/Debris/Ores/SM_CopperOreVein.gim;UE路径:/Game/ProjectCoral/Art/Debris/Ores/SM_CopperOreVein.gim。
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2. 提示用户哪些模型XEditor里有,但UE没有,需要用户手动导入到UE,再进行处理。
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3. 新建一个带有基础光照的关卡,将这些模型都放到关卡中。
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1. 模型按照BoundingBox大小进行排序。
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2. 模型按照BoundingBox调整间隔,BoundingBox为1m的,间距1M,BoundingBox为10M的,间距10M。
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