Files
BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md

66 lines
2.0 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2026-05-03 20:37:58 +08:00
---
title: 屏幕对齐网格
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 屏幕对齐网格
返回 [[Rendering]]
## 概述
屏幕对齐网格ScreenAlignedMesh将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。
## 实现
在所有顶点着色器中通过 `USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` 宏启用:
```hlsl
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
float2 p = Input.Position.xz * flip;
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 的参考分辨率
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f;
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f;
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面
WorldPosition = 0;
Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1);
}
#endif
```
关键点:
- 使用 `Input.Position.xz`(不是 xy作为屏幕坐标输入
- 参考分辨率为 1280x720offset 以像素为单位
- 深度设为接近远裁面(`1.0 - 0.00001`),确保不遮挡 3D 场景
- 跳过雾效计算(`TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 对 ScreenAlignedMesh 禁用)
## 材质控制
通过 [[自定义材质属性]] 中的两个属性控制:
- `MP_ScreenAlignedMeshOffset` — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720
- `MP_ScreenAlignedMeshScale` — 缩放系数
材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 屏幕空间变换逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 同上 |