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title: 屏幕空间深度偏移
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层
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tags:
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- ARC
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- Rendering
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- VertexFactory
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rating: ⭐
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# 屏幕空间深度偏移
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返回 [[Rendering]]
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## 概述
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在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。
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## 实现
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```hlsl
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#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
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{
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Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
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* DEPTH_OFFSET_SIGN;
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}
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#endif
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```
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`DEPTH_OFFSET_SIGN` 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z)自动调整符号。
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## 使用场景
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- 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting)
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- 半透明元素的强制排序
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- 面部特征的深度分层(眉毛、头发等)
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## 材质属性
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`MP_ScreenSpaceDepthOffset`(float)通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
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## 修改文件列表
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| 文件 | 修改类型 |
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| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 深度偏移逻辑 |
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| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 |
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| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 同上 |
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