Files
BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕空间深度偏移.md

50 lines
1.2 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2026-05-03 20:37:58 +08:00
---
title: 屏幕空间深度偏移
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 屏幕空间深度偏移
返回 [[Rendering]]
## 概述
在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。
## 实现
```hlsl
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
{
Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
* DEPTH_OFFSET_SIGN;
}
#endif
```
`DEPTH_OFFSET_SIGN` 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z自动调整符号。
## 使用场景
- 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting
- 半透明元素的强制排序
- 面部特征的深度分层(眉毛、头发等)
## 材质属性
`MP_ScreenSpaceDepthOffset`float通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 深度偏移逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 同上 |