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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义光照Pass.md

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2026-05-03 20:37:58 +08:00
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title: 自定义光照Pass
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径
tags:
- ARC
- Rendering
- Lighting
rating: ⭐
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# 自定义光照 Pass
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass通过 `REDDeferredLightPS` 替换标准光照 Pixel Shader实现 [[RED阴影系统]] 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。
## REDDeferredLightPS
`LightRendering.cpp` 中新增 Pixel Shader 类:
```cpp
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
// 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数
// 调用 REDDirectionalPixelMain 入口
};
```
### DynamicShadowShade 参数
从 C++ 端传入的 uniform float控制动态阴影区域的明暗程度
```cpp
// 0.0 = 完全黑色的动态阴影
// 1.0 = 无动态阴影效果
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade);
```
## 点光源排序
点光源通过 `bPointLightRED` 排序键确保在方向光之后渲染:
```cpp
// 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
```
这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。
## 点光源 CustomData 覆写
渲染点光源时GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor
```hlsl
// DeferredLightPixelShaders.usf
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb =
ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
#endif
```
## RED_CUSTOM_LIGHTING 宏
通过 `RED_CUSTOM_LIGHTING` 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。
## Decal Emissive 处理
贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用:
```cpp
// Decal Emissive → normal lighting contribution
// (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color)
```
## 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | `REDDeferredLightPS`、排序、Decal |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | `REDDirectionalPixelMain`、CustomData 覆写 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 阴影合成修改 |