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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BasePass修改.md

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2026-05-03 20:37:58 +08:00
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title: BasePass修改
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改
tags:
- ARC
- Rendering
- BasePass
rating: ⭐
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# BasePass 修改
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。
## 1. 阴影专用材质RED_MASKED_SHADOW_ONLY
让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素:
```hlsl
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 直接丢弃像素
#endif
```
用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。
## 2. 强制 Early-ZEARLY_Z_PASS_FORCED
由 [[自定义材质属性]] 中的 `bForcedPrepass` 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass
```cpp
// BasePassRendering.cpp
if (Material.bForcedPrepass)
{
// 强制深度 Pass提前剔除被遮挡像素
// 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响
}
```
标记来源ASW / Wizcorp (2022)。
## 3. X2Multiply 雾效
`BLEND_X2Multiply` 混合模式提供正确的雾效混合:
```hlsl
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
// X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5),
Color,
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
标准 Multiply 中性色为 1.0X2Multiply 中性色为 0.5。
## 4. PixelDepthOffset 修复
修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题:
```hlsl
// MaterialTemplate.ush
DeviceDepth = lerp(
DeviceDepth,
MaterialParameters.SvPosition.z,
step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
```
## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass``BLEND_X2Multiply`
- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 |