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title: Untitled
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date: 2025-08-22 13:36:51
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excerpt:
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tags:
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rating: ⭐
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status: inprogress
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share: false
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obsidianUIMode: source
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2025-10-27 18:56:25 +08:00
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# Tips
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- RaiseScriptError()蓝图节点
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- Stat none:清除所有Stat。
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- [[#Dumpcvars]]
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- [[#ABTest]]
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- slomo:慢动作调试细节。
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- BugItGo:BugItGo <坐标> <旋转> 相机就可以快速到达某地地点
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- [[#UnrealInsight技巧]]
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- 音频调试
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- CommandLine
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- au.Debug.SoundMixes
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- au.DumpActiveSounds
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- au.Debug.AudioMemReport
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- AudioInsights
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- RewindDebugger(Tool->Debug):
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2025-10-27 20:26:02 +08:00
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- [[#内存]]
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- [[#物理]]
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- [[#Gameplay AI]]
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# RaiseScriptError(UE5.6)
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该节点引发蓝图编译系统错误,可以让开发者更快发现逻辑问题。
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2025-10-27 20:26:02 +08:00
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# Dumpcvars
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2025-10-27 18:56:25 +08:00
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可以打印出当前所有CVar的数值。以及输入制定名字的CVar并且输出为CSV文件。
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- dumpcvars
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- - showhelp
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- -deprecated
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- -csv=XXX
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# ABTest
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2025-10-27 18:56:25 +08:00
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快速切换比较CVars的效果。
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abtest r.DynamicGlobalIlluminationMethod 0 1
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# UnrealInsight技巧
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- 勾选OpenInsightsAfterTrace:记录完Trace后自动打开UnrealInsight。
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- trace.snapshotfile:生成Trace文件。
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## RegionName
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2025-10-27 18:56:25 +08:00
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在UE编辑器中有一个RegionName与BeginRegion按钮,可以用在记录Traces时添加时间段注释(这段时间在做什么)
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2025-10-27 20:26:02 +08:00
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# 内存
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- Tools->Audit->Statistics,可以参看纹理的内存占用。
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- 使用SizeMap并且将**SizeToDisplay**设置成**MemorySize**即可查看内存占用。
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- Tools->RenderResoureView,可以查看显存占用。
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# 物理
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- 避免使用复杂碰撞作为简单。
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![[CollisionView.png|800]]
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- r.Water.DebugBuoyancy 1来测试浮力。
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- ChaosVisualDebugger
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# Gameplay AI
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- 可以通过小键盘的0~6来开始AI DebugView
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## AI 行为树调试工具
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在StateTree编辑中,可以通过Window - Debugger打开调试工具。可以录制所有AI的所有状态。
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![[StateTree_Debugger.png|800]]
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# UI
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- SlateDebugger.Event.Start/Stop
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- Slate Insights:默认关闭,只在Standalone 或者 打包游戏 有效。可以用于鉴于检测UI性能。
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- MVVM + Widget Preview:用于测试UI功能是否正常。
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# Graph
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- Material Debug Node
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- Debug Float X Value系列。
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- PlotFunctionOnGraph:绘制曲线Debug节点。
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2025-11-07 18:18:17 +08:00
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- **打包工程中显示ViewModes的方法** :在defaultEngine.ini中的`[RenderSettings]`添加配置r.ForceDebugViewModes=1
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- Custom Buffer Visualizations
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![[CustomBufferVisualizations.png|800]]
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2025-11-07 18:18:17 +08:00
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# Niagara Debuger
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# WorldPartition
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- 在WorldSettings中的 MainGrid - MainLayer - Show Grid Preview,勾选即可查看分区的Cell加载情况。
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- Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D
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- Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D
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- Wp.Runtime.HLOD 0 停止绘制所有HLOD可以用于检查哪些模型没有做成HLOD。
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# Blueprint
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- Debug节点
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- **Draw Debug String**
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- **Draw Debug Arrow**
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- **VisualLogger**
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- UE_VLOG
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- UE_CVLOG
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- UE_VLOG_SEGMENT
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- UE_VLOG_LOCATION
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- UE_VLOG_SPHERE
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- UE_VLOG_WIRESOGERE
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- UE_VLOG_BOX
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# BuildGraph
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-ListOnly:会打印处所有构建节点、代理类型、以及产生的聚合。
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-Preprocess
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