2023-12-08 18:00:41 +08:00
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title: 描边
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date: 2023-12-08 16:49:45
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excerpt:
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tags:
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rating: ⭐
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# 实现功能
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- 后处理描边
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- MeshDraw描边
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2023-06-29 11:55:02 +08:00
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2023-12-18 11:48:10 +08:00
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# 其他游戏做法
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## 蓝色协议
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采用后处理、Backface以及预绘制描边。
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[[蓝色协议的方案#轮廓]]
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2023-12-08 18:00:41 +08:00
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# 杂项
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2023-06-29 11:55:02 +08:00
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## 李兄实现Outline思路
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### Depth与Normal描边
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ToonOutlineMain()
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```c++
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float3x3 laplacianOperator = float3x3(-1, -1, -1,
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-1, 8, -1,
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float3x3 Gx = float3x3( -1, +0, +1,
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-1, -1, -1);
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-2, +0, +2,
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-1, +0, +1);
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float3x3 Gy = float3x3( +1, +2, +1,
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+0, +0, +0,
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-1, -2, -1);
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```
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使用GetPixelValue()取得Normal与Depth,之后使用拉普拉斯算子与Sobel算子进行边缘检测:
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```c++
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float4 fs0 = s0 * laplacianOperator[0][0];
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float4 fs1 = s1 * laplacianOperator[0][1];
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float4 fs2 = s2 * laplacianOperator[0][2];
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float4 fs3 = s3 * laplacianOperator[1][0];
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float4 fs4 = s4 * laplacianOperator[1][1];
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float4 fs5 = s5 * laplacianOperator[1][2];
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float4 fs6 = s6 * laplacianOperator[2][0];
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float4 fs7 = s7 * laplacianOperator[2][1];
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float4 fs8 = s8 * laplacianOperator[2][2];
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float4 sampledValue = fs0 + fs1 + fs2 + fs3 + fs4 + fs5 + fs6 + fs7 + fs8;
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OutlineMask0 = saturate(1.0 - length(sampledValue)); //Line is black
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```
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```c++
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float4 ds0x = s0 * Gx[0][0];
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float4 ds1x = s1 * Gx[0][1];
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float4 ds2x = s2 * Gx[0][2];
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float4 ds3x = s3 * Gx[1][0];
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float4 ds4x = s4 * Gx[1][1];
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float4 ds5x = s5 * Gx[1][2];
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float4 ds6x = s6 * Gx[2][0];
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float4 ds7x = s7 * Gx[2][1];
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float4 ds8x = s8 * Gx[2][2];
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float4 SGX = ds0x + ds1x + ds2x + ds3x + ds4x + ds5x + ds6x + ds7x + ds8x;
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float4 ds0y = s0 * Gy[0][0];
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float4 ds1y = s1 * Gy[0][1];
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float4 ds2y = s2 * Gy[0][2];
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float4 ds3y = s3 * Gy[1][0];
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float4 ds4y = s4 * Gy[1][1];
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float4 ds5y = s5 * Gy[1][2];
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float4 ds6y = s6 * Gy[2][0];
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float4 ds7y = s7 * Gy[2][1];
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float4 ds8y = s8 * Gy[2][2];
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float4 SGY = ds0y + ds1y + ds2y + ds3y + ds4y + ds5y + ds6y + ds7y + ds8y;
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OutlineMask1 = saturate(2.0 - step(0.9, length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY))));
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```
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这个算法巧妙的地方在于对计算卷积核之后使用length(float4(Normal,Depth))来取得结果;Sobel也是:length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY)。
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最后使用```OutColor.rgba = OutlineMask0;//lerp(OutlineMask0, OutlineMask1, 0.5);```进行混合。使用OutlineIDMap.a作为宽度控制项,并乘以通过Depth重映射后的变量作为宽度Fix因子。
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### ID描边
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对ToonIDTexture进行Sobel描边。(只使用了Sobel)
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### 混合结果
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## 蓝色协议的做法
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### 模型外扩
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### 后处理
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1. 使用Sobel算子进行深度检测,**只勾数值差别较大的区域**:脸部顶点色定义区域 与 模型外部轮廓。
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2. 使用Sobel进行ID贴图检测。**只勾数值差别较大的区域**。
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3. 进行法线点积(dot)检测。**在 深度差异小 以及 同一个ID区域内进行检测**:手指区域。
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2023-12-08 18:00:41 +08:00
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1. 使用Sobel过滤器进行深度检测描边。
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2. 使用Sobel过滤器进行Id图检测描边。
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3. 使用Sobel过滤器进行Normal检测描边。用于处理一些难以分ID,深度差又很小的地方,通过获取周围点法线求点乘的方式判断出轮廓。![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/蓝色协议_Normal检测描边.png)
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4. 预先画好的轮廓(GBuffer)。
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所以使用需要 OutlineId、OutlineWidth(感觉可以传递一个全局Outline信息贴图再通过ID查表来获取,但只能在角色较少时使用)、OutlinePaint 、OutlineZShift(个人感觉不需要)
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