BlueRoseNote/03-UnrealEngine/Gameplay/Lyra/UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor.md

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2023-06-29 11:55:02 +08:00
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title: UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
date: 2022-08-09 13:55:15
tags: Lyra Editor
rating: ⭐️⭐️
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# LyraEditor
主要的实现内容为:
- ULyraEditorEngine
- UCommandlet
- UEditorValidator
- 3个全局命令
- 1个自定义Asset
- FGameEditorStyle
在FLyraEditorModule启动与载入时增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。
## ULyraEditorEngine
在DefaultEngine.ini的[/Script/Engine.Engine]中指定了这个类,来进行替换编辑器功能:
```ini
UnrealEdEngine=/Script/LyraEditor.LyraEditorEngine
EditorEngine=/Script/LyraEditor.LyraEditorEngine
```
- 重写了PreCreatePIEInstances()
- 根据ALyraWorldSettings的布尔变量ForceStandaloneNetMode来强制设置成**PIE_Standalone**网络模式。
- 调用ULyraDeveloperSettings与ULyraPlatformEmulationSettings类的OnPlayInEditorStarted()向FSlateNotificationManager传递消息。
- 返回父类函数结果。
- 实现了FirstTickSetup()并在Tick()中只调用一次。
- 让ContenBrowser显示插件文件夹
- 判断用户是否有修改停止PIE按键无修改情况下修改按键为Shift+ESC
## UCommandlet
参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/512610557
它的应用场景主要为:
- 借助 Commandlet ,我们无需打开 UE 编辑器,即可在命令行下执行某段 C++ 代码。可用来批量处理 UE 工程中的资源等。结合 Jenkins 等自动化处理方案,可较方便地实现 UE 工程的自动化处理。
- 典型应用场景如 Resave Packages 、Fixup Redirects、Cooking、Localization Pipeline 、ImportAsset、ContentValidation等。
引擎中实现了几十个Commandlet具体可以查看引擎中的UCommandlet的子类。
#### 使用与实现
采用命令行启动:
`D:\\MyProject\\MyProjectDir\\MyProject.uproject -skipcompile -run={自定义的Commandlet的名字} {需要的各种参数}`
实现方法:重写`virtual int32 Main(const FString& Params) override;`即可。
#### Lyra中的实现
在Lyra中实现了UContentValidationCommandlet类。主要用于使用命令对修改过的Asset进行有效性检测。功能基于P4V所以对于其他版本管理软件需要花点时间进行改写。大致逻辑如下
- 从P4V取得所有修改文件列表并将信息添加到ChangedPackageNames、DeletedPackageNames、ChangedCode、ChangedOtherFiles中。
- 根据命令行InPath、OfType、Packages参数获取包名并添加到ChangedPackageNames数组中。
- 调用`GShaderCompilingManager->FinishAllCompilation()`停止其他Shader的编译。这样就不会让有效性检测范围外的Shader错误影响到检测结果。
- 调用UEditorValidator::ValidatePackages()与UEditorValidator::ValidateProjectSettings(),最后返回检测结果。
## UEditorValidator
该功能依赖于DataValidation插件。文档地址https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/data-validation/
目前只有2种创建验证规则的方式
1. 覆盖UObject的IsDataValid()。
2. 创建UEditorValidatorBase的派生类。
关键函数是CanValidateAsset()与ValidateLoadedAsset()。ValidateLoadedAsset()必须为其每个Asset返回AssetPasses或AssetFails。C++与蓝图实现的Validator将在编辑器启动时自动注册而Python版本的需要UEditorValidatorSubsystem中调用AddValidator()来进行注册。
验证资产有2种方法
1. 主动验证。在Asset上右键Asset Action -> Validate Assets。
2. 保存时验证。默认情况下是开启的。设置选项位于Edit -> Editor Preferences -> Advanced -> Data Validation -> Validate On Save
UEditorValidator几个函数的逻辑为
- ValidateCheckedOutContent取得ISourceControlModule与AssetRegistryModule根据文件状态加入对Asset进行验证调用ValidatePackages()如果是h文件会调用GetChangedAssetsForCode()进行验证。最后返回错误信息。会在点击UToolMenus的CheckGameContent按钮时执行这个函数。
- ValidatePackages:验证所有Asset返回结果与所有警告与错误字符串。
- ValidateProjectSettings:读取**PythonScriptPluginSettings**的**bDeveloperMode**变量。如果为bDeveloperMode为1打印错误信息并返回false。
- IsInUncookedFolder:判断指定的package是否处于Uncooked文件夹中并返回文件夹名。
- ShouldAllowFullValidation:是否需要完整验证。
- CanValidateAsset_Implementation:判断是否可以验证Asset默认为处于需要烘焙的文件夹中就为true。
- UEditorValidator_Load:定义检测函数GetLoadWarningsAndErrorsForPackage()。
- UEditorValidator_Blueprints:验证非数据蓝图如有警告与错误则返回EDataValidationResult::Invalid
- UEditorValidator_MaterialFunctions:验证AssetClass为UMaterial的Asset如有警告与错误则返回EDataValidationResult::Invalid
- UEditorValidator_SourceControl:检查Asset的依赖是否加入版本管理
## 3个全局命令
- Lyra.CheckChaosMeshCollision:检查所有载入的StaticMesh的Chaos碰撞数据。
- Lyra.CreateRedirectorPackage:创建Asset Redirector并且重定向替换引用。
- Lyra.DiffCollectionReferenceSupport:It will list the assets in Old that 'support' assets introduced in New (are referencers directly/indirectly) as well as any loose unsupported assets.The optional third argument controls whether or not multi-supported assets will be de-duplicated (true) or not (false)
## 自定义Asset
主要功能:
构建一个EffectTag->Context(物理材质表面类型Tag)与MetaSound Source的表。按需求载入对应的Sound与NiagaraAsset并且在需要的时候进行播放。在ULyraContextEffectsSubsystem(WorldSubsystem)与AnimNotify_LyraContextEffects中有引用。
LyraEditor中的实现文件为
- FAssetTypeActions_LyraContextEffectsLibrary
- ULyraContextEffectsLibraryFactory
Asset的UObject对象ULyraContextEffectsLibrary对象定义在LyraGame模块。