BlueRoseNote/03-UnrealEngine/Rendering/Material/使用Curve进行深度适配的Outline.md

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2023-07-18 15:24:19 +08:00
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title: 使用Curve进行深度适配的Outline
date: 2023-07-18 14:47:24
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tags:
rating: ⭐
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# 前言
在UE5.1发现了若干新节点感觉对后处理描边有很大的作用。
![[MultiDraw_OutlineMaterial.png]]
2023-07-20 12:16:05 +08:00
# ControlCurve
2023-07-18 16:02:58 +08:00
<iframe src="https://www.desmos.com/calculator/z9o3k0luyb?embed" width="500" height="500" style="border: 1px solid #ccc" frameborder=0></iframe>
UE单位为cm理论上描边宽度控制范围为10cm~10000cm1000m。假设标准的角色身高为180cm110~200cm变化比较轻微并以此定义一个标准数StandardCharacterHeight经过观察`10~ ControlWidthRangeMax`范围适合使用CurveTexture。而超过ControlWidthRangeMax = StandardCharacterHeight * 2的区域基本是一个线性区间所以可以使用一个线性函数来控制。
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以下为原始数据:
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| x轴 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 60 | 100 |
| y轴 | -12 | -9 | -7.2 | -6 | -4.5 | -3 | -1.8 |
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经过重映射后:
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| x轴 | 0.15 | 0.2 | 0.25 | 0.3 | 0.4 | 0.6 | 1 |
| y轴 | 0.667 | 0.75 | 0.8 | 0.8333 | 0.875 | 0.91666 | 0.95 |
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考虑需要让描边变得平滑以及让效果更好的考虑,所以以此为基础数据进行了调节(平移曲线并且调整了几个点),以下去本人设置的曲线:![[MultiDraw_OutlineCurve.png|800]]
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### 线性函数斜率k的计算
取得ControlWidthRangeMax上一点(360 0.5)与最大范围x=10000的一点(10000 0.018),即可取得斜率 k = 0.0005/1cm。
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实际使用0.0005的效果不佳经过调整最终斜率使用0.002。
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2023-07-18 16:02:58 +08:00
### Remap
```c++
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half invLerp(half from, half to, half value)
{
return (value - from) / (to - from);
}
half invLerpClamp(half from, half to, half value)
{
return saturate(invLerp(from,to,value));
}
// full control remap, but slower
half remap(half origFrom, half origTo, half targetFrom, half targetTo, half value)
{
half rel = invLerp(origFrom, origTo, value);
return lerp(targetFrom, targetTo, rel);
}
2023-07-20 12:16:05 +08:00
```
## FOV
首先确定一下摄像机的FOV范围CineCamera 默认Current Focal Length 为35Current Horizontal FOV为37.497356材质Fov显示为0.6544528弧度制编辑器Camera 默认 FOV90 材质FOV显示1.5707976(弧度制)
- CineCamera
- Current Horizontal FOV范围 1.375033 ~ 143.130096
- 材质 FOV 范围 0.024~2.4
- Camera
- FOV范围 5~170
- 材质 FOV 范围 0.08~2.967
经过观察FOV<90需要使用曲线进行控制大致和Depth曲线差不多再调整一下就好90 < FOV < 170 时OutlineWidth大致呈线性所以大致计算出斜率k=3
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| FOV | 90 | 130 | 170 |
| OutlineWidth | 1 | 3 | 8 |