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BlueRoseNote/02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2025/《漫威争锋》基于GAS的多人战斗框架开发分享.md

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2025-09-06 19:50:39 +08:00
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title: Untitled
date: 2025-08-22 14:04:53
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rating: ⭐
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obsidianUIMode: source
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# GAS
# 战斗框架
- GA
- GE
- Task
- CueUX、特效、材质、音效
Ability => Task => GE =>Cue
## 功能拓展
传统数据表格无法满足所有配置。
### 数据配置
拆分成:
1. AbilityAesst技能的基础框架性配置涉及UI、输入、镜头等公共配置。
2. AbilityConfig以InlineStruct内敛AbilityAesst内用于各个技能特殊的逻辑配置。
3. AbilityBP技能关系技能状态类型标识等逻辑配置。
扩充AbilityTask
ActivateAbility => 各种Task
### AbilityTemplate
ActivateAbility
PlayTimeLine
PlayProjectile
HitImpact
### TimeLine技能编辑器
实现了一个类似Montage的TimeLine资产来管理时间轴相关的技能、效果。将GE、Cue等其他所有东西都加入编辑器中。
### Buff系统
- Buff(实例Buff)配置生命周期、叠层、周期、脚本等、覆盖Effect模版配置。
- EffectEffect模版增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等
- Status底层细粒度状态控制不可移动、不能跳跃、控制不同类型的状态等
1. Buff系统
1. 每个技能独立
2. 引用Effect
3. 1000+
2. Effect
1. 英雄共性效果
2. 引用Status
3. Status
### 特效表现
- CueDataProxyGameplay来传递额额外信息到GameplayCue。
- DataInterfaceNiagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。
#### 示例
qi
### 基建开发
#### 检测管线
新规则加入不会影响旧的检测配置。
# 预测机制
- FScopedPredictionWindows通过构造与析构来标定预测逻辑的生命周期窗口。
- FpredictionKey预测的唯一标识。
## 对Key进行层级分布
### 层级分布Key的好处
具备关联性。
### 回滚所有行为
- 可回滚
- 激活、结束等流程动作(结束)
- 冲刺位移等客户端输入行为(拉回)
- 法术场、召唤物等独立实体(销毁)
- 能量、弹药等主段消耗(重置)
- 不回滚
- 动画、特效、UI等纯表现行为
- 投射物、瞬时弹道(一次性)