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@ -119,7 +119,7 @@ rating: ⭐⭐⭐
2. [ ] 平滑法线采样
11. [ ] 阴影控制
1. [x] 控制深度偏移
1. [ ] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对DirectionalLight方向进行WPO偏移实现。
1. [ ] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移)进行WPO偏移实现。
2. [ ] ContactShadow接触阴影实现衣服细节的DetailShadow
3. [ ] 半程阴影
12. [ ] ToonTranslucent

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@ -96,10 +96,16 @@ bool bEnableToonMeshDrawOutline = MaterialRenderProxy->GetToonOutlineDataAssetRT
FProjectedShadowInfo->Scene
FPrimitiveSceneProxy
## 深度偏移
### 方法一
1. FProjectedShadowInfo添加变量。
FSceneRenderer::RenderShadowDepthMaps() => RenderShadowDepthMapAtlases() => ProjectedShadowInfo->RenderDepth()
已放弃FProjectedShadowInfo无法判断MeshSection。
### 方法二
在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移进行WPO偏移实现。
其优点就是可以用贴图来控制偏移过渡。
## DirectionOffsetToViewShadow
1. 在FProjectedShadowInfo添加变量。
FSceneRenderer::CreateDynamicShadows() => SetupInteractionShadows()在CreatePerObjectProjectedShadow()添加相关逻辑。

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@ -7,4 +7,7 @@
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