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@ -1 +1 @@
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@ -33,8 +33,9 @@
5. ***材质相关操作*** 5. ***材质相关操作***
1. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。 1. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。
2. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。 2. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。
3. 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。 3. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterRimLightIntensity中添加对应RoleID。
4. 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py 4. 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。
5. 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py
## 含有角色标签的文件 ## 含有角色标签的文件
1. [x] TsCharacterItem.ts `Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts` 1. [x] TsCharacterItem.ts `Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts`

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@ -1,9 +1,9 @@
# 相关资产路径 # 相关资产路径
Content/ResArt/CommandMaterial Content/ResArt/CommandMaterial
- [ ] [[#Functions]] - [x] [[#Functions]]
- [x] [[#MatCap]] - [x] [[#MatCap]]
- [ ] [[#MaterialInstance]]
- [ ] [[#Materials]] - [ ] [[#Materials]]
- [ ] [[#MaterialInstance]]
- [ ] [[#Outline]] - [ ] [[#Outline]]
- [x] [[#Textures]] - [x] [[#Textures]]
@ -13,7 +13,7 @@ Content/ResArt/CommandMaterial
- MF_ToonBaseShadingModel - MF_ToonBaseShadingModel
- MF_ToonSkinShadingModel - MF_ToonSkinShadingModel
- MF_ToonHairShadingModel - MF_ToonHairShadingModel
- [x] Effects - [x] [[#Effects]]
- MF_Dissolve - MF_Dissolve
- MF_EdgeLight - MF_EdgeLight
- MF_Fur - MF_Fur
@ -26,8 +26,35 @@ Content/ResArt/CommandMaterial
- MF_Hash22 - MF_Hash22
- MF_Hash23 - MF_Hash23
- [x] ***CameraLightCollection***各个角色的主光照颜色、边缘光颜色与主光亮度以及LightDir。 - [x] ***CameraLightCollection***各个角色的主光照颜色、边缘光颜色与主光亮度以及LightDir。
- [ ] MF_CharacterMainLightIntensity使用CustomNode编写的函数通过RoleID进行switch Case计算CameraLightCollection中的 - MF_CharacterMainLightIntensity使用CustomNode编写的函数通过RoleID进行Switch Case计算对应角色的MainLightColor * MainLightIntensity这些一般在Sequence中进行修改。
- MF_ApplyToonHairSpecular头发高光计算被M_ToonBase_V02调用。
- ***MF_CharacterEffects***基本所有角色相关材质都有使用。主要调用了MF_EdgeLight、MF_Dissolves实现了**边缘光与溶解效果。
- MF_CharacterRimLightIntensity使用CustomNode编写的函数通过RoleID进行Switch Case计算对应角色的RimLightColor * RimLightIntensity这些一般在Sequence中进行修改。
- MF_FaceHighlightAndShadow使用Shadow贴图渲染脸上的阴影效果通过Dot(LightVector,FaceRight)判断左右)以及边缘高光(通过Dot(LightVector,FaceFront)作为Mask)被M_ToonFace调用但没有使用脸部阴影效果只使用了高光实际看不出来
- 其中的FaceRight、FaceFront、FaceLightDir**使用了CustomPrimitiveData**。
- MF_FaceOverlay脸部材质额外的BaseColorTexture叠加效果猜测是用来制作一些特殊表情的腮红效果被M_ToonFace调用。
- MF_Inputs镭射材质效果只被M_ToonLaserPBR、MI_Leishezhi调用。
- MF_MatcapMatcap效果输出2种贴图Multip 与 Add效果被MF_ToonPBRInput调用。
- **MF_Matcap_Add**MF_Matcap的升级版。
- OutputAdd = LightMap * LightMatcap
- OutputEmissive = Matcap Texture 01 + Matcap Texture 02 + Matcap Texture 03 + Emissive Matcap * Emissive Texture
- OutputNeckShadow = lerp( lerp(1.0, Matcap Color 04, Matcap Texture 04), 1, NeckShadow)
- OutputInnerline = Innerline Matcap
- MF_NormalMapIntensityNormal强度调整被大量材质引用。
- ***MF_SceneEffects***调用了MF_Dissolve实现了溶解效果。但备用他的材质并不多。
- MF_ShiftTangentKajiya-Kay中的ShiftTangent被M_ToonHair_V01调用。
- MF_StrandSpecKajiya-Kay中的高光计算逻辑被M_ToonHair_V01调用。
- MF_SurfaceSurface材质相关属性逻辑被MF_ToonPBRInput、MF_ToonBaseInput调用。
- MF_Surface_V02Surface材质相关属性逻辑被MF_ToonBaseInput_V02调用。
- MF_TextureBooming材质没有上线。
- **MF_ToonBaseInput**通用ToonBase材质逻辑函数。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap_Add、MF_Surface、MF_ToonBaseShadingModel材质函数以及一些变量材质设置。被**M_ToonBase_V02_Penetrate**、**M_ToonBase_V02_Test**调用。
- ***MF_ToonBaseInput_V02***通用ToonBase材质逻辑函数V02。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap_Add、**MF_Surface_V02**、MF_ToonBaseShadingModel材质函数以及一些变量材质设置。被**M_ToonBase_V02**、**M_NaiLin_AnotherWorld02**、**M_EggGym_Flower**调用。
- MF_ToonHairSpecularMaskUV计算Hair高光遮罩UV被MF_ApplyToonHairSpecular调用。
- **MF_ToonPBRInput**通用ToonPBR材质逻辑函数。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap、MF_Surface、**MF_ToonPBRInput**l材质函数以及一些变量材质设置。被**M_Penetrate**、**M_ToonBase_V01**、**M_ToonFace**、**M_ToonHair_V01**、**M_ToonSkin**、**M_BeiLa_Skin_AnotherWorld**、**M_Wave**。
- [ ] ***MF_TranslucentDOF***Translucent材质的景深效果***没有看懂***。被MF_Input、**MF_Surface**、**MF_Surface_V02**、M_ToonFacee_old、M_ToonLaserPBR调用。
- MF_VectorRotateAboutAxis向量旋转函数。被MF_WorldSpaceStarring调用。
- MF_WorldSpaceStarring被M_NaiLin_AnotherWorld02调用。
- SceneEffectsCollection场景效果材质参数集**可能已经废弃因为UE5大世界不支持关卡流**。会被MF_SceneEffects、BP_EmptyToStageA以及其他材质调用。
## ShadingModels ## ShadingModels
采用CustomNode构造FMaterialAttributesde的之后传递到MaterialAttribute模式的材质中其他骚操作还有 采用CustomNode构造FMaterialAttributesde的之后传递到MaterialAttribute模式的材质中其他骚操作还有
1. 使用宏开启MRT5`#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 1` 1. 使用宏开启MRT5`#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 1`
@ -216,6 +243,34 @@ return Result;
# Matcap # Matcap
存放大量Matcap用的**球形环境贴图**。 存放大量Matcap用的**球形环境贴图**。
# Materials
>所有角色与新服装都迁移到V02版本V01已废弃。
- Special
- M_BeiLa_Skin_AnotherWorld特别定制的材质。
- [ ] V02
- Special
- M_NaiLin_AnotherWorld02特别定制的材质。
- ***M_ToonBase_V02***
- M_ToonBase_V02_Test
- MI_Brow_V02
- MI_Eye_V02
- MI_EyeGlass_V02
- MI_EyeHighlight_V02
- MI_EyeShadow_V02
- MI_MakeUp_V02
- [ ] **M_Eye_Highlight**
- M_Hide
- [ ] M_Penetrate
- [ ] **M_ToonBase_V01**
- [ ] ***M_ToonBase_V02_Penetrate***
- [ ] **M_ToonFace**
- [ ] M_ToonFace_old
- [ ] **M_ToonHair_V01**
- [ ] **M_ToonSkin**
# MaterialInstance
# Outline # Outline
# Textures # Textures
存储一些默认贴图与一些测试用(无用)贴图。 存储一些默认贴图与一些测试用(无用)贴图。