vault backup: 2024-06-27 18:21:54
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60f4fa03e6
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0588b298b7
@ -1 +1 @@
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@ -33,8 +33,9 @@
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5. ***材质相关操作***:
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5. ***材质相关操作***:
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1. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。
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1. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。
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2. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。
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2. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。
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3. 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。
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3. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterRimLightIntensity中添加对应RoleID。
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4. 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py
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4. 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。
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5. 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py
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## 含有角色标签的文件
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## 含有角色标签的文件
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1. [x] TsCharacterItem.ts `Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts`
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1. [x] TsCharacterItem.ts `Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts`
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@ -1,9 +1,9 @@
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# 相关资产路径
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# 相关资产路径
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Content/ResArt/CommandMaterial
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Content/ResArt/CommandMaterial
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- [ ] [[#Functions]]
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- [x] [[#Functions]]
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- [x] [[#MatCap]]
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- [x] [[#MatCap]]
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- [ ] [[#MaterialInstance]]
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- [ ] [[#Materials]]
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- [ ] [[#Materials]]
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- [ ] [[#MaterialInstance]]
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- [ ] [[#Outline]]
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- [ ] [[#Outline]]
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- [x] [[#Textures]]
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- [x] [[#Textures]]
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@ -13,7 +13,7 @@ Content/ResArt/CommandMaterial
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- MF_ToonBaseShadingModel
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- MF_ToonBaseShadingModel
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- MF_ToonSkinShadingModel
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- MF_ToonSkinShadingModel
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- MF_ToonHairShadingModel
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- MF_ToonHairShadingModel
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- [x] Effects
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- [x] [[#Effects]]
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- MF_Dissolve
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- MF_Dissolve
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- MF_EdgeLight
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- MF_EdgeLight
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- MF_Fur
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- MF_Fur
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@ -26,8 +26,35 @@ Content/ResArt/CommandMaterial
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- MF_Hash22
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- MF_Hash22
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- MF_Hash23
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- MF_Hash23
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- [x] ***CameraLightCollection***:各个角色的主光照颜色、边缘光颜色与主光亮度以及LightDir。
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- [x] ***CameraLightCollection***:各个角色的主光照颜色、边缘光颜色与主光亮度以及LightDir。
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- [ ] MF_CharacterMainLightIntensity:使用CustomNode编写的函数,通过RoleID进行switch Case计算,CameraLightCollection中的
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- MF_CharacterMainLightIntensity:使用CustomNode编写的函数,通过RoleID进行Switch Case计算对应角色的MainLightColor * MainLightIntensity,这些一般在Sequence中进行修改。
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- MF_ApplyToonHairSpecular:头发高光计算,被M_ToonBase_V02调用。
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- ***MF_CharacterEffects***:基本所有角色相关材质都有使用。主要调用了MF_EdgeLight、MF_Dissolves实现了**边缘光与溶解效果。
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- MF_CharacterRimLightIntensity:使用CustomNode编写的函数,通过RoleID进行Switch Case计算对应角色的RimLightColor * RimLightIntensity,这些一般在Sequence中进行修改。
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- MF_FaceHighlightAndShadow:使用Shadow贴图渲染脸上的阴影效果(通过Dot(LightVector,FaceRight)判断左右)以及边缘高光(通过Dot(LightVector,FaceFront)作为Mask),被M_ToonFace调用,但没有使用脸部阴影效果只使用了高光(实际看不出来)。
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- 其中的FaceRight、FaceFront、FaceLightDir**使用了CustomPrimitiveData**。
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- MF_FaceOverlay:脸部材质额外的BaseColorTexture叠加效果,猜测是用来制作一些特殊表情的腮红效果,被M_ToonFace调用。
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- MF_Inputs:镭射材质效果,只被M_ToonLaserPBR、MI_Leishezhi调用。
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- MF_Matcap:Matcap效果,输出2种贴图Multip 与 Add效果,被MF_ToonPBRInput调用。
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- **MF_Matcap_Add**:MF_Matcap的升级版。
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- OutputAdd = LightMap * LightMatcap
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- OutputEmissive = Matcap Texture 01 + Matcap Texture 02 + Matcap Texture 03 + Emissive Matcap * Emissive Texture
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- OutputNeckShadow = lerp( lerp(1.0, Matcap Color 04, Matcap Texture 04), 1, NeckShadow)
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- OutputInnerline = Innerline Matcap
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- MF_NormalMapIntensity:Normal强度调整,被大量材质引用。
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- ***MF_SceneEffects***:调用了MF_Dissolve实现了溶解效果。但备用他的材质并不多。
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- MF_ShiftTangent:Kajiya-Kay中的ShiftTangent,被M_ToonHair_V01调用。
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- MF_StrandSpec:Kajiya-Kay中的高光计算逻辑,被M_ToonHair_V01调用。
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- MF_Surface:Surface材质相关属性逻辑,被MF_ToonPBRInput、MF_ToonBaseInput调用。
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- MF_Surface_V02:Surface材质相关属性逻辑,被MF_ToonBaseInput_V02调用。
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- MF_TextureBooming:材质没有上线。
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- **MF_ToonBaseInput**:通用ToonBase材质逻辑函数。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap_Add、MF_Surface、MF_ToonBaseShadingModel材质函数以及一些变量材质设置。被**M_ToonBase_V02_Penetrate**、**M_ToonBase_V02_Test**调用。
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- ***MF_ToonBaseInput_V02***:通用ToonBase材质逻辑函数V02。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap_Add、**MF_Surface_V02**、MF_ToonBaseShadingModel材质函数以及一些变量材质设置。被**M_ToonBase_V02**、**M_NaiLin_AnotherWorld02**、**M_EggGym_Flower**调用。
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- MF_ToonHairSpecularMaskUV:计算Hair高光遮罩UV,被MF_ApplyToonHairSpecular调用。
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- **MF_ToonPBRInput**:通用ToonPBR材质逻辑函数。集合了MF_CharacterMainLightIntensity、MF_Matcap、MF_Surface、**MF_ToonPBRInput**l材质函数以及一些变量材质设置。被**M_Penetrate**、**M_ToonBase_V01**、**M_ToonFace**、**M_ToonHair_V01**、**M_ToonSkin**、**M_BeiLa_Skin_AnotherWorld**、**M_Wave**。
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- [ ] ***MF_TranslucentDOF***:Translucent材质的景深效果,***没有看懂***。被MF_Input、**MF_Surface**、**MF_Surface_V02**、M_ToonFacee_old、M_ToonLaserPBR调用。
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- MF_VectorRotateAboutAxis:向量旋转函数。被MF_WorldSpaceStarring调用。
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- MF_WorldSpaceStarring:被M_NaiLin_AnotherWorld02调用。
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- SceneEffectsCollection:场景效果材质参数集,**可能已经废弃,因为UE5大世界不支持关卡流**。会被MF_SceneEffects、BP_EmptyToStageA以及其他材质调用。
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## ShadingModels
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## ShadingModels
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采用CustomNode构造FMaterialAttributesde的之后传递到MaterialAttribute模式的材质中,其他骚操作还有:
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采用CustomNode构造FMaterialAttributesde的之后传递到MaterialAttribute模式的材质中,其他骚操作还有:
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1. 使用宏开启MRT5:`#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 1`
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1. 使用宏开启MRT5:`#define PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 1`
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@ -216,6 +243,34 @@ return Result;
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# Matcap
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# Matcap
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存放大量Matcap用的**球形环境贴图**。
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存放大量Matcap用的**球形环境贴图**。
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# Materials
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>所有角色与新服装都迁移到V02版本,V01已废弃。
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- Special
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- M_BeiLa_Skin_AnotherWorld:特别定制的材质。
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- [ ] V02
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- Special
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- M_NaiLin_AnotherWorld02:特别定制的材质。
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- ***M_ToonBase_V02***:
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- M_ToonBase_V02_Test:
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- MI_Brow_V02:
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- MI_Eye_V02:
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- MI_EyeGlass_V02:
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- MI_EyeHighlight_V02:
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- MI_EyeShadow_V02:
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- MI_MakeUp_V02:
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- [ ] **M_Eye_Highlight**:
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- M_Hide:
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- [ ] M_Penetrate:
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- [ ] **M_ToonBase_V01**:
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- [ ] ***M_ToonBase_V02_Penetrate***:
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- [ ] **M_ToonFace**:
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- [ ] M_ToonFace_old:
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- [ ] **M_ToonHair_V01**:
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- [ ] **M_ToonSkin**:
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# MaterialInstance
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# Outline
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# Outline
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# Textures
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# Textures
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存储一些默认贴图与一些测试用(无用)贴图。
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存储一些默认贴图与一些测试用(无用)贴图。
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