From 060af25154f7a8c7695c7cd11b8b8ebda09499f5 Mon Sep 17 00:00:00 2001
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Date: Sat, 27 Apr 2024 12:19:36 +0800
Subject: [PATCH] vault backup: 2024-04-27 12:19:35
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.../LevelScene/World Partition(世界分区).md | 34 +++++++++++++++++--
1 file changed, 31 insertions(+), 3 deletions(-)
diff --git a/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md b/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md
index 617c809..dd4be56 100644
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文档地址: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine?application_version=5.3
- 知乎文章:
- - UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
- -
+ - UE5
+ - UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988
+ - UE4
+ - UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
+ - UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281
+ - UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
-PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。
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+PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。
+
+## 调试命令
+| | |
+|---|---|
+|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D**|开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。|
+|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D**|开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。|
+|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel**|选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。|
+|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount**|选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。|
+|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex**|显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。|
+|**wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance**|取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。|
+|**wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange**|设置运行时加载范围。接受以下参数:
- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。
- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围|
+|**wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells**|限制并发加载的世界分区流单元的数量。|
+|**wp.Runtime.HLOD 0**|使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。|
+
+# 关卡实例化
+这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection)
+- **Level Instance**
+ - 可以将任意Actor塞进去
+ - 采用**OFPA**系统保存关卡信息
+- **Packed Level Actor**
+ - 继承自Level Instance
+ - 将所选的Actor变为component,在创建Level的同时创建一个Blueprint
+ - 内部Actor不再使用**OFPA**的方式,同时意味着整个Packed Level Actor只会按整体流送
+ - 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除
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