vault backup: 2024-04-27 12:19:35
This commit is contained in:
parent
103e6de173
commit
060af25154
@ -9,7 +9,35 @@ rating: ⭐
|
|||||||
文档地址: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine?application_version=5.3
|
文档地址: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine?application_version=5.3
|
||||||
|
|
||||||
- 知乎文章:
|
- 知乎文章:
|
||||||
- UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
|
- UE5
|
||||||
-
|
- UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988
|
||||||
|
- UE4
|
||||||
|
- UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
|
||||||
|
- UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281
|
||||||
|
- UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
|
||||||
|
|
||||||
PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。
|
PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 调试命令
|
||||||
|
| | |
|
||||||
|
|---|---|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D**|开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D**|开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel**|选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount**|选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex**|显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance**|取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange**|设置运行时加载范围。接受以下参数:<br><br>- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。<br>- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells**|限制并发加载的世界分区流单元的数量。|
|
||||||
|
|**wp.Runtime.HLOD 0**|使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。|
|
||||||
|
|
||||||
|
# 关卡实例化
|
||||||
|
这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection)
|
||||||
|
- **Level Instance**
|
||||||
|
- 可以将任意Actor塞进去
|
||||||
|
- 采用**OFPA**系统保存关卡信息
|
||||||
|
- **Packed Level Actor**
|
||||||
|
- 继承自Level Instance
|
||||||
|
- 将所选的Actor变为component,在创建Level的同时创建一个Blueprint
|
||||||
|
- 内部Actor不再使用**OFPA**的方式,同时意味着整个Packed Level Actor只会按整体流送
|
||||||
|
- 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user