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6193bb9afa
commit
07c8e7aefe
@ -39,20 +39,5 @@
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4. 合并Development分支内容到Director中。
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5. 解决北京同事P4操作问题。
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6. 解决了F08衣服阴影问题以及衣服没有溶解效果问题。
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# bug
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LoadPropByConfig =>
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CheckPropPose=>
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TriggerInstrumentPose=> TriggerInstrumentIK
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=>
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RefreshInstrumentIK (最终问题位置)
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加入道具后首先清楚所有的Pose调用CheckAllPropPose()=>ClearAllPropPose()=>TriggerInstrumentPose()=>TriggerInstrumentIK()
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RootMotion问题所致。
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# 重定向
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Mocap (X=0.000000,Y=0.000000,Z=100.000000)
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F07 Hips (X=-0.000000,Y=-103.397430,Z=0.093685)
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F08 Hips (X=0.000000,Y=-99.988991,Z=0.426938)
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7. 定位吉他IK错误的具体代码以及原因,最后交给曹老师修复。
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8. 查看ControlRig动画重定向相关逻辑。
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02-Note/DAWA/ASoul/动画相关/动画蓝图逻辑.md
Normal file
26
02-Note/DAWA/ASoul/动画相关/动画蓝图逻辑.md
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
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# 手部IK逻辑
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主要用于设置**一些道具配套的手部姿势并且限制演员做出一些NG手势**。具体逻辑位于ControlRig XXX中。里面需要传入一些HandIKTarget Transform,这里以吉他为例,首先相关计算从载入道具开始到RefreshInstrumentIK为止:
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- LoadPropByConfig =>
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- CheckPropPose=>
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- TriggerInstrumentPose=>
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- TriggerInstrumentIK
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- RefreshInstrumentIK
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# 重定向相关
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逻辑主要分为TsRetargetManagerComponent以及动画蓝图蓝图中ControlRig。
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- MotionProcess端会走重定向逻辑。
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- 其他客户端会接受MotionProcess => MotionServer广播的Motion数据。
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## TsRetargetManagerComponent
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该组件会计算当前角色骨骼与标准的Human骨骼的比例,以此计算出一些用于重定向的数据,并且开启重定向中的PostProcess:
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- ModelScale
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- LegScale
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- HipDiff
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## ControlRig
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ControlRig中有一个Mocap骨骼与角色骨骼,所有控制器都在Mocap骨骼上。
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1. 接收动捕数据,并且将数据设置到Mocap骨骼骨骼上。
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2. PostProcess。
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3. 除Hip外的骨骼设置Rotation到角色骨骼上,Hips只设置Transform。
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4. 后处理。
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5. 将Hips骨骼数据传递到Joints上。
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