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4. 合并Development分支内容到Director中。
5. 解决北京同事P4操作问题。
6. 解决了F08衣服阴影问题以及衣服没有溶解效果问题。
# bug
LoadPropByConfig =>
CheckPropPose=>
TriggerInstrumentPose=> TriggerInstrumentIK
=>
RefreshInstrumentIK (最终问题位置)
加入道具后首先清楚所有的Pose调用CheckAllPropPose()=>ClearAllPropPose()=>TriggerInstrumentPose()=>TriggerInstrumentIK()
RootMotion问题所致。
# 重定向
Mocap (X=0.000000,Y=0.000000,Z=100.000000)
F07 Hips (X=-0.000000,Y=-103.397430,Z=0.093685)
F08 Hips (X=0.000000,Y=-99.988991,Z=0.426938)
7. 定位吉他IK错误的具体代码以及原因最后交给曹老师修复。
8. 查看ControlRig动画重定向相关逻辑。

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# 手部IK逻辑
主要用于设置**一些道具配套的手部姿势并且限制演员做出一些NG手势**。具体逻辑位于ControlRig XXX中。里面需要传入一些HandIKTarget Transform这里以吉他为例首先相关计算从载入道具开始到RefreshInstrumentIK为止
- LoadPropByConfig =>
- CheckPropPose=>
- TriggerInstrumentPose=>
- TriggerInstrumentIK
- RefreshInstrumentIK
# 重定向相关
逻辑主要分为TsRetargetManagerComponent以及动画蓝图蓝图中ControlRig。
- MotionProcess端会走重定向逻辑。
- 其他客户端会接受MotionProcess => MotionServer广播的Motion数据。
## TsRetargetManagerComponent
该组件会计算当前角色骨骼与标准的Human骨骼的比例以此计算出一些用于重定向的数据并且开启重定向中的PostProcess
- ModelScale
- LegScale
- HipDiff
## ControlRig
ControlRig中有一个Mocap骨骼与角色骨骼所有控制器都在Mocap骨骼上。
1. 接收动捕数据并且将数据设置到Mocap骨骼骨骼上。
2. PostProcess。
3. 除Hip外的骨骼设置Rotation到角色骨骼上Hips只设置Transform。
4. 后处理。
5. 将Hips骨骼数据传递到Joints上。