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08f58a3eaa
@ -126,10 +126,7 @@ Build - Build Minimap
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通过**UDataLayerSubsystem**的SetDataLayerState()来控制DataLayer的加载与卸载。
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相关的Runtime加载控制可以参考:https://youtu.be/LI6TsZf5hh0?si=nwqz-S6DDR7MgSBT
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需要在世界设置的WorldPartitionSetup - RuntimeSettings - Grids中设置不同层级,一些场景中的Detail场景物体可以添加到Priority比较低,Cell Size与Loading Range比较小的Grid组中。
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物体可以放到一个Actor中,再将Actor的GridName设置好即可。之后就可以通过蓝图的DataLayerSubsystem进行控制。
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***具体没有完全搞明白。***
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直接通过蓝图的DataLayerSubsystem进行控制加载与显示。
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# 相关CommandLet
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- 烘焙WorldPartition:UnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground
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@ -152,8 +149,6 @@ UnrealEditor.exe "D:\Projects\ASoul_UE5\LiveDirector\LiveDirector.uproject" "/Ga
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统计文件数量
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p4 sizes -s //Project/Development/LiveDirector/Content/__ExternalActors__/Maps/Map_WuTai_WP/Map_WuTai_WP/...
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# WorldPartition Runtime Sequence驱动物体问题
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1. WorldSettings关闭 EnableStreaming。所有场景Actor都会一直加载。
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2. 对应Actor关闭Is Spatially Loaded,Actor会一直加载。
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@ -183,7 +178,7 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b
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3. DL_EditorOnly
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4. DL_LiveArea
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2. 按照需要设置大世界专用DataLayer,主要面对的是***占用区域较大,需要全部加载的。***
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3. 通过TS脚本,在进如LiveArea的时候通过DataLayerSubsystem来加载显示对应DataLayer
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## 笔记
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1. 枝江地图,针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。
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