diff --git a/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md b/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md index e82956b..dd64c07 100644 --- a/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md +++ b/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md @@ -126,10 +126,7 @@ Build - Build Minimap 通过**UDataLayerSubsystem**的SetDataLayerState()来控制DataLayer的加载与卸载。 相关的Runtime加载控制可以参考:https://youtu.be/LI6TsZf5hh0?si=nwqz-S6DDR7MgSBT -需要在世界设置的WorldPartitionSetup - RuntimeSettings - Grids中设置不同层级,一些场景中的Detail场景物体可以添加到Priority比较低,Cell Size与Loading Range比较小的Grid组中。 - -物体可以放到一个Actor中,再将Actor的GridName设置好即可。之后就可以通过蓝图的DataLayerSubsystem进行控制。 -***具体没有完全搞明白。*** +直接通过蓝图的DataLayerSubsystem进行控制加载与显示。 # 相关CommandLet - 烘焙WorldPartition:UnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground @@ -152,8 +149,6 @@ UnrealEditor.exe "D:\Projects\ASoul_UE5\LiveDirector\LiveDirector.uproject" "/Ga 统计文件数量 p4 sizes -s //Project/Development/LiveDirector/Content/__ExternalActors__/Maps/Map_WuTai_WP/Map_WuTai_WP/... - - # WorldPartition Runtime Sequence驱动物体问题 1. WorldSettings关闭 EnableStreaming。所有场景Actor都会一直加载。 2. 对应Actor关闭Is Spatially Loaded,Actor会一直加载。 @@ -183,7 +178,7 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b 3. DL_EditorOnly 4. DL_LiveArea 2. 按照需要设置大世界专用DataLayer,主要面对的是***占用区域较大,需要全部加载的。*** - +3. 通过TS脚本,在进如LiveArea的时候通过DataLayerSubsystem来加载显示对应DataLayer ## 笔记 1. 枝江地图,针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。