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@@ -44,14 +44,44 @@ Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...)
`DisasterPosition``DisasterWind``DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。
## 完整代码解析
```cpp
// REDSceneContext.h — 全局 Shader 数据管线
UCLASS()
class UREDSceneContext : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
// 场景全局色调RGB=颜色乘数, A=饱和度)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FLinearColor BGMultColor = FLinearColor(1,1,1,1);
// 灾害效果参数(必杀技演出用)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FVector DisasterPosition; // 灾害中心位置
FVector DisasterWind; // 风力方向和强度
float DisasterQuake; // 震动强度
// 时间参数
float GameTime; // 游戏时间(可暂停)
float BGTime; // 背景时间(独立于游戏时间)
};
// SceneRendering.cpp — 数据传递到 ViewUniform
ViewUniformShaderParameters.BGMultColor = SceneContext->BGMultColor;
ViewUniformShaderParameters.DisasterPosition = SceneContext->DisasterPosition;
// ... Shader 中通过 View.BGMultColor 等访问
```
## 关联文档
- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数
- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合
## 修改文件列表
## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform |
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增文件** | `UREDSceneContext`BGMultColor/Disaster/Time |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 读取 Context 写入 `ViewUniformShaderParameters` |

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@@ -53,10 +53,34 @@ enum class EREDSceneViewType
- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数
- 对战 UI血条等使用 HUD 层,不受场景后处理影响
## 修改文件列表
## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | `EREDSceneViewType` 枚举 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | `GetREDSceneViewTypeFlag()` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 可见性过滤 |
```cpp
// EngineTypes.h — 场景视图类型枚举
// ASW 新增:将场景 Actor 按类型分层
enum class EREDSceneViewType : uint8
{
REDSceneView_Character, // 角色层玩家、AI
REDSceneView_Effect, // 特效层(粒子、光柱等)
REDSceneView_BG, // 背景主层
REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层1近景装饰
REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层2
// ... Layer3 ~ Layer8 // 更多背景分层
REDSceneView_HUD // HUD 层
};
// PlayerController 端
// 获取当前需要渲染的层级位掩码
uint32 GetREDSceneViewTypeFlag() const;
// 例如:只渲染角色和特效
// return (1 << REDSceneView_Character) | (1 << REDSceneView_Effect);
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | 新增 | `EREDSceneViewType` 枚举Character/Effect/BG/HUD 等) |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | 新增 | `GetREDSceneViewTypeFlag()` 层级位掩码 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 修改 | 按 REDSceneViewType 过滤可见性 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 自定义排序键处理 |

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@@ -55,10 +55,41 @@ class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
- 回放系统:按帧记录和回放输入
- 控制器热插拔处理
## 修改文件列表
## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增** |
```cpp
// UEIEventHandler.h — 引擎回调接口
class FUEIEventHandler
{
public:
// 帧生命周期回调
virtual void BeginFrame(); // 帧开始(输入采样时机)
virtual void EndFrame(); // 帧结束
virtual void Update(); // 逻辑更新
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
// 确保回放系统的帧同步正确性
};
// UEISlateApplication.h — Slate 输入管理扩展
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射表
// Key: 物理控制器 Index
// Value: 游戏内玩家 ID
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏场景:
// 手柄1 (Index=0) → Player 1 (ID=0)
// 手柄3 (Index=2) → Player 2 (ID=1)
// 允许任意手柄对应任意玩家槽位
};
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增文件** | `FUEIEventHandler` 帧生命周期回调接口 |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增文件** | `FUEISlateApplication` 控制器映射 |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增文件** | 实现 |

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@@ -33,8 +33,29 @@ bool bAutoReleaseWhenFinished;
相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。
## 修改文件列表
## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增标记 |
```cpp
// CameraAnimInst.h — 相机动画实例扩展
class UCameraAnimInst
{
// ASW 新增:播放完毕后自动释放实例
// 格斗游戏频繁触发相机震动(受击、必杀技),
// 没有自动释放会导致实例泄漏
UPROPERTY()
bool bAutoReleaseWhenFinished;
// ASW 新增:水平翻转相机动画
// 格斗游戏中玩家交换左右位置(交叉)时,
// 相机震动需要水平翻转以保持视觉一致
UPROPERTY()
bool bPlayCameraAnimFlipH;
};
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增 | `bAutoReleaseWhenFinished` 自动释放标记 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增 | `bPlayCameraAnimFlipH` 水平翻转标记 |