vault backup: 2026-05-03 21:38:46

This commit is contained in:
2026-05-03 21:38:46 +08:00
parent 83502d0874
commit 0a81d4ee33
34 changed files with 2442 additions and 845 deletions

View File

@@ -72,15 +72,105 @@ DeviceDepth = lerp(
step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
```
## 完整代码解析
### 阴影专用材质
```hlsl
// ASW Change : 2016/11/28 22:27:26 Takuro.K
// 阴影专用材质:在 BasePass 中直接丢弃像素
// 该网格只参与 Shadow Map 渲染,不产生可见输出
// 用于格斗游戏中只需要地面阴影的辅助几何体
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 参数 < 0 → 丢弃当前像素
#endif
```
### 强制 Early-Z
```hlsl
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
// 原始条件:!EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING
// 新增条件:&& !EARLY_Z_PASS_FORCED
// 当材质标记了 bForcedPrepass 时,跳过 BasePass 中的 Mask clip
// 因为深度已经在 PrePass 中确定,无需重复剔除
#if !EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING && !EARLY_Z_PASS_FORCED
if (!bEditorWeightedZBuffering)
{
// Mask clip 逻辑...
}
#endif
```
### X2Multiply 雾效
```hlsl
// ASW Change : 2019/10/28 16:51:00 Takeshi.N
// X2Multiply 混合模式的雾效处理
// X2Multiply 的中性色是 0.5乘以2后为1.0,不改变目标颜色)
// 所以雾效需要将颜色过渡到 0.5 而非 0.0(加法)或 1.0(乘法)
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5), // X2Multiply 中性色
Color, // 原始颜色
Fogging.aaa * Fogging.aaa); // 雾衰减(平方使过渡更平滑)
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
### 禁用 DEFAULT_LIT 间接光照
```hlsl
// ASW Change : 2017/12/14 11:00:00 Takeshi.N
// 对 DEFAULT_LIT + Deferred 路径禁用预计算间接光照
// 因为在 RED 管线中BaseColor 被用于阴影颜色而非 PBR 漫反射
// 间接光照会干扰卡通阴影效果
#if MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT && !(FORWARD_SHADING || TRANSLUCENCY_LIGHTING_SURFACE_FORWARDSHADING)
// 跳过 GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight 及相关计算
#else
// 原始间接光照逻辑
float3 DiffuseIndirectLighting;
float3 SubsurfaceIndirectLighting;
GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight(...);
DiffuseColor += (DiffuseIndirectLighting * DiffuseColorForIndirect + ...) * AOMultiBounce(...);
#endif
```
### C++ 端实现
```cpp
// BasePassRendering.cpp — X2Multiply BlendState
// ASW Change Y.Kawakami 2020/05/21
case BLEND_X2Multiply:
// X2Multiply 使用与 Multiply 相同的 BlendState
break;
```
```cpp
// BasePassRendering.cpp — ForcedPrepass
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
const bool bEnforceMaskedEarlyPass =
Mesh.MaterialRenderProxy->GetMaterial(FeatureLevel)->IsForcedPrepass()
&& EarlyZPassMode != DDM_None;
// 强制该材质走 Early-Z PrePass减少 OverDraw
```
## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass``BLEND_X2Multiply`
- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入
## 修改文件列表
## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 |
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L772~L776 | 新增 | `RED_MASKED_SHADOW_ONLY` 阴影专用材质 `clip(-1)` |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L850~L854 | 修改 | Early-Z 条件添加 `!EARLY_Z_PASS_FORCED` |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1137~L1163 | 修改 | DEFAULT_LIT Deferred 路径禁用预计算间接光 |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1291~L1296 | 修改 | Emissive 声明前移(与 CustomData 配合) |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1433~L1438 | 新增 | `MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY` 雾效处理 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L200~L216 | 新增 | `BLEND_X2Multiply` case 分支 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L288~L309 | 新增 | `bEnforceMaskedEarlyPass` 强制 PrePass 判断 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1068~L1087 | 新增 | Shader Define 注入(`USE_RED_CUSTOM_DATA`/`USE_BGMULTCOLOR`/`USES_ORTHO_BLEND`等) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1633~L1694 | 新增 | X2Multiply/AdditiveForUI BlendState 设置 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/DepthRendering.cpp` | L925~L1061 | 新增 | ForcedPrepass 深度渲染逻辑 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset 修复 |