vault backup: 2026-05-03 21:38:46
This commit is contained in:
@@ -52,14 +52,53 @@ OutColor.a = 1.f;
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防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。
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## 完整代码解析
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### PostProcessDownsample Alpha 修复
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```hlsl
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// PostProcessDownsample.usf
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// 强制 Alpha 为 1.0,防止 CustomData 中的 OutlineID 信息
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// 在降采样过程中泄漏到后续后处理 Pass
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OutColor.rgb = max(float3(0,0,0), OutColor.rgb);
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OutColor.a = 1.f; // <-- ASW 新增
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```
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### C++ 端实现
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```cpp
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// SceneRenderTargets.cpp — GBufferD 清除色修改
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// ASW Change : 2016/11/09 Takuro.K
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// 将 GBufferD 清除色改为 (0,0,0,0)
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// 确保未写入 CustomData 的像素 OutlineID=0、PointLight DiffuseColor=黑色
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FPooledRenderTargetDesc Desc(FPooledRenderTargetDesc::Create2DDesc(
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BufferSize, BufferFormat,
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FClearValueBinding(FLinearColor(0, 0, 0, 0)), // <-- 清除色改为全0
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TexCreate_SRGB,
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TexCreate_RenderTargetable | TexCreate_ShaderResource, false));
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```
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```cpp
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// SceneRenderTargets.cpp — Specular GBuffer 格式
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// ASW Change : 2017/11/21 Takuro.K
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// 非 PS5 平台降低 Specular 精度到 PF_A8(8位)
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// 卡通渲染中 Specular 通常阶梯化,不需要高精度
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#if defined(PLATFORM_PS5) && !PLATFORM_PS5
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const EPixelFormat SpecularGBufferFormat = PF_A8;
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#endif
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```
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## 关联文档
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- [[RED自定义数据通道]] — GBufferD 的数据写入方
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- [[自定义后处理]] — 读取 GBufferD 数据
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## 修改文件列表
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## 代码修改情况
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| 文件 | 修改类型 |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBufferD 清除色、Specular 格式 |
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| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | Alpha 强制为 1.0 |
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| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L737 | 修改 | Normal GBuffer 格式(已禁用) |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1257~L1268 | 修改 | Specular GBuffer → `PF_A8`(非PS5) |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1271~L1284 | 修改 | GBufferD 清除色 → `(0,0,0,0)` |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1364~L1380 | 修改 | GBuffer 格式相关调整 |
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| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | L63 | 新增 | `OutColor.a = 1.f` 强制 Alpha 为 1 |
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