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commit 0a81d4ee33
34 changed files with 2442 additions and 845 deletions

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@@ -1,7 +1,7 @@
--- ---
title: Animation title: Animation
date: 2026-05-03 00:00:00 date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎动画系统修改分类索引 excerpt: ARC 引擎动画系统修改常量关键帧压缩、FBX 导入扩展
tags: tags:
- ARC - ARC
- Animation - Animation
@@ -18,7 +18,161 @@ ARC 引擎的动画系统修改围绕**格斗游戏对帧精确动画的需求**
## 功能列表 ## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 | | 功能 | 说明 |
|------|------|------| |------|------|
| 常量关键帧压缩 | [[常量关键帧压缩]] | 60fps 帧限动画、4F 间隔校正 | | 常量关键帧压缩 | 60fps 帧限动画、4F 间隔校正 |
| FBX 导入扩展 | [[FBX导入扩展]] | RED 动画数据、轮廓线 ID、首末帧处理 | | FBX 导入扩展 | RED 动画数据、轮廓线 ID、首末帧处理 |
## 常量关键帧压缩
### 概述
新增 `AnimCompress_Constant` 压缩方案,将动画关键帧限定在 60fps 的固定帧率网格上。格斗游戏的核心机制(攻击判定、无敌帧、帧优势等)要求动画在每一帧的状态都是确定性的,不能依赖插值。
### 实现
#### AnimCompress_Constant
```cpp
// AnimCompress_Constant.h/.cpp
// 常量关键帧插值 — 不做帧间插值,直接使用最近的关键帧
```
核心行为:
- 每帧独立存储(不做 delta 编码)
- 运行时取值不做线性插值,直接 snap 到最近关键帧
- 确保 60fps 下每帧状态与 DCC 工具导出完全一致
#### 4F 间隔自动校正
Avatar 动画使用 4 帧间隔15fps 的关键帧),自动校正导入的帧时间到 4F 网格:
```
原始帧: 0, 3, 7, 11, ...
校正后: 0, 4, 8, 12, ... (snap 到 4F 倍数)
```
#### AnimCompress_Automatic 扩展
标准 UE4 的 `AnimCompress_Automatic` 也被扩展以支持常量帧模式选项。
### 完整代码解析
```cpp
// AnimCompress_Constant.h/.cpp
// 常量关键帧压缩 — 不做帧间插值
class UAnimCompress_Constant : public UAnimCompress
{
// 每帧独立存储位置/旋转/缩放
// 运行时取值 snap 到最近关键帧(不做线性插值)
// 确保 60fps 下每帧状态确定性
// 4F 间隔自动校正Avatar 动画):
// 将导入的帧时间 snap 到 4 帧倍数
// 原始帧: 0, 3, 7, 11, ...
// 校正后: 0, 4, 8, 12, ...
};
```
### 关联文档
- [[Animation#FBX 导入扩展]] — `bImportREDAnimationData` 控制导入时的帧限处理
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Constant.h` | **新增文件** | 常量关键帧压缩类声明 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Animation/AnimCompress_Constant.cpp` | **新增文件** | 实现:无插值采样 + 4F 间隔校正 |
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Automatic.h` | 修改 | 扩展支持常量帧模式选项 |
## FBX 导入扩展
### 概述
ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。
### RED 动画数据导入
`bImportREDAnimationData` 选项启用时:
- 动画以 60fps 帧限模式导入
- 关键帧 snap 到固定帧率网格
- 配合常量关键帧压缩使用
### 首末帧处理
两个独立选项:
- **首帧删除** — 删除动画第一帧DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose
- **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接)
### 轮廓线 ID 导入
`OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID
```
UV Channel 0 → 标准 UV
UV Channel 1 → Lightmap UV
UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制)
```
导入后的 OutlineID 存储在网格数据中BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。
### 法线导入模式扩展
新增法线处理模式:
```cpp
// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents
// 导入法线 + 从法线计算切线
// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种)
```
### XSI 2015 支持
扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。
### LOD 重导入
骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。
### 完整代码解析
```cpp
// FbxImporter.h — 新增导入选项
struct FBXImportOptions
{
bool bImportREDAnimationData; // 启用 60fps 帧限动画导入
bool bDeleteFirstFrame; // 删除第一帧T-Pose
bool bCopyLastFrame; // 复制末帧到动画结尾
int32 OutlineIndexUVChannel; // 轮廓线 ID 所在的 UV 通道
// -1 = 不导入 OutlineID
// 0 = UV0, 1 = UV1, ... N = UVN
};
// 法线导入模式扩展
enum EFBXNormalImportMethod
{
FBXNIM_ComputeNormals,
FBXNIM_ImportNormals,
FBXNIM_ImportNormalsAndTangents,
FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents // <-- ASW 新增
// 导入法线 + 从导入的法线计算切线
// 标准 UE4 只支持"导入法线和切线"或"完全计算"
};
```
### 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 修改 | 新增 `bImportREDAnimationData``OutlineIndexUVChannel` 等选项 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/FbxAnimationImport.cpp` | 修改 | 60fps 帧限导入 + 首末帧处理 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/FbxMeshImport.cpp` | 修改 | 轮廓线 ID 从 UV 通道导入 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/FbxMainImport.cpp` | 修改 | XSI 2015 FBX 格式支持 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/FbxStaticMeshImport.cpp` | 修改 | `FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents` 法线模式 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | 修改 | LOD 重导入时保留 OutlineID |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 修改 | 同上 |

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@@ -1,76 +0,0 @@
---
title: FBX导入扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持
tags:
- ARC
- Animation
- FBX
- Editor
rating: ⭐
---
# FBX 导入扩展
返回 [[Animation]]
## 概述
ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。
## RED 动画数据导入
`bImportREDAnimationData` 选项启用时:
- 动画以 60fps 帧限模式导入
- 关键帧 snap 到固定帧率网格
- 配合 [[常量关键帧压缩]] 使用
## 首末帧处理
两个独立选项:
- **首帧删除** — 删除动画第一帧DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose
- **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接)
## 轮廓线 ID 导入
`OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID
```
UV Channel 0 → 标准 UV
UV Channel 1 → Lightmap UV
UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制)
```
导入后的 OutlineID 存储在网格数据中BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。
## 法线导入模式扩展
新增法线处理模式:
```cpp
// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents
// 导入法线 + 从法线计算切线
// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种)
```
## XSI 2015 支持
扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。
## LOD 重导入
骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。
## 关联文档
- [[常量关键帧压缩]] — 动画压缩方案
- [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/` (多个文件) | FBX 导入扩展 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 选项定义 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | LOD 重导入 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 同上 |

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@@ -1,56 +0,0 @@
---
title: 常量关键帧压缩
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 60fps 帧限动画和 4F 间隔自动校正,确保格斗游戏帧精确播放
tags:
- ARC
- Animation
rating: ⭐
---
# 常量关键帧压缩
返回 [[Animation]]
## 概述
新增 `AnimCompress_Constant` 压缩方案,将动画关键帧限定在 60fps 的固定帧率网格上。格斗游戏的核心机制(攻击判定、无敌帧、帧优势等)要求动画在每一帧的状态都是确定性的,不能依赖插值。
## 实现
### AnimCompress_Constant
```cpp
// AnimCompress_Constant.h/.cpp
// 常量关键帧插值 — 不做帧间插值,直接使用最近的关键帧
```
核心行为:
- 每帧独立存储(不做 delta 编码)
- 运行时取值不做线性插值,直接 snap 到最近关键帧
- 确保 60fps 下每帧状态与 DCC 工具导出完全一致
### 4F 间隔自动校正
Avatar 动画使用 4 帧间隔15fps 的关键帧),自动校正导入的帧时间到 4F 网格:
```
原始帧: 0, 3, 7, 11, ...
校正后: 0, 4, 8, 12, ... (snap 到 4F 倍数)
```
### AnimCompress_Automatic 扩展
标准 UE4 的 `AnimCompress_Automatic` 也被扩展以支持常量帧模式选项。
## 关联文档
- [[FBX导入扩展]] — `bImportREDAnimationData` 控制导入时的帧限处理
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Constant.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Animation/AnimCompress_Constant.cpp` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Automatic.h` | 扩展 |

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@@ -1,7 +1,7 @@
--- ---
title: D3D12RHI title: D3D12RHI
date: 2026-05-03 00:00:00 date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎 D3D12 RHI 改进分类索引 excerpt: ARC 引擎 D3D12 RHI 改进——提交间隔记录器、DRED 调试增强、PSO 异步创建、纹理池管理等
tags: tags:
- ARC - ARC
- D3D12RHI - D3D12RHI
@@ -18,12 +18,154 @@ D3D12RHI 是 ARC 引擎修改量第二大的模块60 个文件),但与卡
## 功能列表 ## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 | | 功能 | 说明 |
|------|------|------| |------|------|
| 提交间隔记录器 | [[提交间隔记录器]] | GPU 帧间提交间隔分析 | | 提交间隔记录器 | GPU 帧间提交间隔分析 |
| DRED 调试增强 | [[DRED调试增强]] | GPU 崩溃时的扩展诊断 | | DRED 调试增强 | GPU 崩溃时的扩展诊断 |
| 其他 RHI 改进 | [[其他RHI改进]] | PSO 异步、纹理池、CommandList 等 | | 其他 RHI 改进 | PSO 异步、纹理池、CommandList 等 |
## 新增文件 ## 新增文件
- `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` — 暴露 D3D12 命令队列供外部访问 - `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` — 暴露 D3D12 命令队列供外部访问
---
## 提交间隔记录器
### 概述
Submission Gap Recorder`D3D12_SUBMISSION_GAP_RECORDER`)是一个 GPU 性能分析系统,记录 D3D12 Command List 提交之间的间隔时间,用于识别 CPU-GPU 同步瓶颈和提交延迟。
### 功能
- 记录每帧 Command List 提交的时间戳
- 计算相邻提交之间的间隔Gap
- 识别异常长的提交间隔(可能的 CPU stall 或 GPU bubble
- 提供统计数据用于性能优化
### 使用场景
- 分析格斗游戏中的帧率卡顿原因
- 排查 CPU 提交瓶颈
- 验证多线程命令录制的效率
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Commands.cpp` | 修改 | Command List 提交路径插入时间戳记录 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12CommandList.h` | 修改 | `D3D12_SUBMISSION_GAP_RECORDER` 宏和数据结构 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Queue.cpp` | 修改 | 提交间隔计算和统计输出 |
---
## DRED 调试增强
### 概述
DREDDevice Removed Extended Data是 D3D12 的 GPU 崩溃诊断机制。ARC 引擎增强了 DRED 的使用,在 GPU 崩溃时提供更详细的面包屑Breadcrumb上下文信息。
### 增强内容
#### 面包屑上下文
在关键渲染操作处插入 Breadcrumb 标记GPU 崩溃时可以追溯到具体的操作步骤:
- 绘制调用标记
- 资源状态转换标记
- 计算着色器调度标记
#### 向量化异常处理器
新增 Vectored Exception Handler在 Windows 异常触发时检查 D3D12 Debug 消息:
- 捕获 D3D12 设备丢失事件
- 自动收集 DRED 信息
- 输出到日志供崩溃分析
### 使用场景
- 主机开发中 GPU 挂起的排查
- 复杂着色器导致的设备丢失诊断
- CI/CIS 环境中的自动化崩溃分析
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Device.cpp` | 修改 | DRED 初始化和 Breadcrumb 配置 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Commands.cpp` | 修改 | 关键操作处插入 Breadcrumb 标记 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Util.cpp` | 修改 | Vectored Exception Handler 注册 + D3D12 Debug 消息检查 |
---
## 其他 RHI 改进
### 概述
ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。
### PSO 异步创建
#### Busy-Wait + Stall 告警
PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间:
```cpp
// PSO 创建等待时输出告警日志
// 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿
```
#### 部分编译bPartial
Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。
### 纹理池管理
新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`
- 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理
- 避免非流式纹理(如 UI、字体干扰流式预算
### CommandList 任务分流
CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`
- 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程
- 减少 RHI 线程压力
### Ray Tracing 改进
- View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符
- BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用)
- PSO 缓存改进
### Buffer Staging
改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。
### Back Buffer 引用
安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。
### D3D12RHIBridge
新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用:
```cpp
// 获取图形命令列表和队列
GetGfxCommandListAndQueue();
// 获取拷贝命令队列
GetCopyCommandQueue();
```
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12PipelineState.cpp` | 修改 | PSO 异步创建 + Busy-Wait + Stall 告警日志 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Texture.cpp` | 修改 | `TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture` CVar 纹理池统计 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Commands.cpp` | 修改 | `ExecuteCommandListTask` CVar 任务分流 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12RayTracing.cpp` | 修改 | View Descriptor Heap 250k + BLAS Compaction |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Staging.cpp` | 修改 | Staging Buffer 改进 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/D3D12Viewport.cpp` | 修改 | Back Buffer 引用安全处理 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` | **新增文件** | 暴露 `GetGfxCommandListAndQueue` / `GetCopyCommandQueue` |

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@@ -1,46 +0,0 @@
---
title: DRED调试增强
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: Device Removed Extended Data 增强GPU 崩溃时提供面包屑上下文
tags:
- ARC
- D3D12RHI
- Debug
rating: ⭐
---
# DRED 调试增强
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
DREDDevice Removed Extended Data是 D3D12 的 GPU 崩溃诊断机制。ARC 引擎增强了 DRED 的使用,在 GPU 崩溃时提供更详细的面包屑Breadcrumb上下文信息。
## 增强内容
### 面包屑上下文
在关键渲染操作处插入 Breadcrumb 标记GPU 崩溃时可以追溯到具体的操作步骤:
- 绘制调用标记
- 资源状态转换标记
- 计算着色器调度标记
### 向量化异常处理器
新增 Vectored Exception Handler在 Windows 异常触发时检查 D3D12 Debug 消息:
- 捕获 D3D12 设备丢失事件
- 自动收集 DRED 信息
- 输出到日志供崩溃分析
## 使用场景
- 主机开发中 GPU 挂起的排查
- 复杂着色器导致的设备丢失诊断
- CI/CIS 环境中的自动化崩溃分析
## 修改文件
涉及 D3D12RHI 模块的设备创建、命令列表执行和异常处理路径。

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@@ -1,79 +0,0 @@
---
title: 其他RHI改进
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PSO 异步创建、纹理池管理、CommandList 任务分流等 D3D12 改进
tags:
- ARC
- D3D12RHI
rating: ⭐
---
# 其他 RHI 改进
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。
## PSO 异步创建
### Busy-Wait + Stall 告警
PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间:
```cpp
// PSO 创建等待时输出告警日志
// 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿
```
### 部分编译bPartial
Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。
## 纹理池管理
新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`
- 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理
- 避免非流式纹理(如 UI、字体干扰流式预算
## CommandList 任务分流
CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`
- 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程
- 减少 RHI 线程压力
## Ray Tracing 改进
- View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符
- BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用)
- PSO 缓存改进
## Buffer Staging
改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。
## Back Buffer 引用
安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。
## D3D12RHIBridge
新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用:
```cpp
// 获取图形命令列表和队列
GetGfxCommandListAndQueue();
// 获取拷贝命令队列
GetCopyCommandQueue();
```
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/D3D12RHI/` 下约 60 个文件,主要覆盖:
- `Private/D3D12Commands.cpp` — CommandList 执行
- `Private/D3D12PipelineState.cpp` — PSO 缓存
- `Private/D3D12Texture.cpp` — 纹理池
- `Private/D3D12RayTracing.cpp` — RT 改进
- `Public/D3D12RHIBridge.h`**新增**

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@@ -1,35 +0,0 @@
---
title: 提交间隔记录器
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: D3D12 Submission Gap Recorder追踪 GPU 帧间提交间隔用于性能分析
tags:
- ARC
- D3D12RHI
- Profiling
rating: ⭐
---
# 提交间隔记录器
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
Submission Gap Recorder`D3D12_SUBMISSION_GAP_RECORDER`)是一个 GPU 性能分析系统,记录 D3D12 Command List 提交之间的间隔时间,用于识别 CPU-GPU 同步瓶颈和提交延迟。
## 功能
- 记录每帧 Command List 提交的时间戳
- 计算相邻提交之间的间隔Gap
- 识别异常长的提交间隔(可能的 CPU stall 或 GPU bubble
- 提供统计数据用于性能优化
## 使用场景
- 分析格斗游戏中的帧率卡顿原因
- 排查 CPU 提交瓶颈
- 验证多线程命令录制的效率
## 修改文件
涉及 D3D12RHI 模块多个文件,主要在命令列表管理和提交路径中插入时间戳记录点。

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@@ -44,14 +44,44 @@ Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...)
`DisasterPosition``DisasterWind``DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。 `DisasterPosition``DisasterWind``DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。
## 完整代码解析
```cpp
// REDSceneContext.h — 全局 Shader 数据管线
UCLASS()
class UREDSceneContext : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
// 场景全局色调RGB=颜色乘数, A=饱和度)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FLinearColor BGMultColor = FLinearColor(1,1,1,1);
// 灾害效果参数(必杀技演出用)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FVector DisasterPosition; // 灾害中心位置
FVector DisasterWind; // 风力方向和强度
float DisasterQuake; // 震动强度
// 时间参数
float GameTime; // 游戏时间(可暂停)
float BGTime; // 背景时间(独立于游戏时间)
};
// SceneRendering.cpp — 数据传递到 ViewUniform
ViewUniformShaderParameters.BGMultColor = SceneContext->BGMultColor;
ViewUniformShaderParameters.DisasterPosition = SceneContext->DisasterPosition;
// ... Shader 中通过 View.BGMultColor 等访问
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数 - [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数
- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合 - [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** | | `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增文件** | `UREDSceneContext`BGMultColor/Disaster/Time |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform | | `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 读取 Context 写入 `ViewUniformShaderParameters` |

View File

@@ -53,10 +53,34 @@ enum class EREDSceneViewType
- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数 - 特效层独立的 Bloom 和后处理参数
- 对战 UI血条等使用 HUD 层,不受场景后处理影响 - 对战 UI血条等使用 HUD 层,不受场景后处理影响
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ```cpp
|------|---------| // EngineTypes.h — 场景视图类型枚举
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | `EREDSceneViewType` 枚举 | // ASW 新增:将场景 Actor 按类型分层
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | `GetREDSceneViewTypeFlag()` | enum class EREDSceneViewType : uint8
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 可见性过滤 | {
REDSceneView_Character, // 角色层玩家、AI
REDSceneView_Effect, // 特效层(粒子、光柱等)
REDSceneView_BG, // 背景主层
REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层1近景装饰
REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层2
// ... Layer3 ~ Layer8 // 更多背景分层
REDSceneView_HUD // HUD 层
};
// PlayerController 端
// 获取当前需要渲染的层级位掩码
uint32 GetREDSceneViewTypeFlag() const;
// 例如:只渲染角色和特效
// return (1 << REDSceneView_Character) | (1 << REDSceneView_Effect);
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | 新增 | `EREDSceneViewType` 枚举Character/Effect/BG/HUD 等) |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | 新增 | `GetREDSceneViewTypeFlag()` 层级位掩码 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 修改 | 按 REDSceneViewType 过滤可见性 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 自定义排序键处理 |

View File

@@ -55,10 +55,41 @@ class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
- 回放系统:按帧记录和回放输入 - 回放系统:按帧记录和回放输入
- 控制器热插拔处理 - 控制器热插拔处理
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ```cpp
|------|---------| // UEIEventHandler.h — 引擎回调接口
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增** | class FUEIEventHandler
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增** | {
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增** | public:
// 帧生命周期回调
virtual void BeginFrame(); // 帧开始(输入采样时机)
virtual void EndFrame(); // 帧结束
virtual void Update(); // 逻辑更新
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
// 确保回放系统的帧同步正确性
};
// UEISlateApplication.h — Slate 输入管理扩展
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射表
// Key: 物理控制器 Index
// Value: 游戏内玩家 ID
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏场景:
// 手柄1 (Index=0) → Player 1 (ID=0)
// 手柄3 (Index=2) → Player 2 (ID=1)
// 允许任意手柄对应任意玩家槽位
};
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增文件** | `FUEIEventHandler` 帧生命周期回调接口 |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增文件** | `FUEISlateApplication` 控制器映射 |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增文件** | 实现 |

View File

@@ -33,8 +33,29 @@ bool bAutoReleaseWhenFinished;
相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。 相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ```cpp
|------|---------| // CameraAnimInst.h — 相机动画实例扩展
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增标记 | class UCameraAnimInst
{
// ASW 新增:播放完毕后自动释放实例
// 格斗游戏频繁触发相机震动(受击、必杀技),
// 没有自动释放会导致实例泄漏
UPROPERTY()
bool bAutoReleaseWhenFinished;
// ASW 新增:水平翻转相机动画
// 格斗游戏中玩家交换左右位置(交叉)时,
// 相机震动需要水平翻转以保持视觉一致
UPROPERTY()
bool bPlayCameraAnimFlipH;
};
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增 | `bAutoReleaseWhenFinished` 自动释放标记 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增 | `bPlayCameraAnimFlipH` 水平翻转标记 |

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
--- ---
title: Particle title: Particle
date: 2026-05-03 00:00:00 date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎粒子系统修改分类索引 excerpt: ARC 引擎粒子系统修改——粒子点光源系统、静态网格切换、MeshParticle VertexFactory 修复
tags: tags:
- ARC - ARC
- Particle - Particle
@@ -16,15 +16,106 @@ rating: ⭐
ARC 引擎对粒子系统的修改较为集中,主要新增了粒子驱动的点光源接口和静态网格切换功能。 ARC 引擎对粒子系统的修改较为集中,主要新增了粒子驱动的点光源接口和静态网格切换功能。
## 功能列表 ## 粒子点光源系统
| 功能 | 文档 | 说明 | ### 概述
|------|------|------|
| 粒子点光源系统 | [[粒子点光源系统]] | IREDPointLightInterface + 静态网格切换 |
## 其他修改 新增 `IREDPointLightInterface` 接口,允许粒子系统动态创建和管理点光源。格斗游戏中的特效(火焰、电击、能量弹等)需要动态光照来增强视觉表现。
### MeshParticle VertexFactory 修复 ### IREDPointLightInterface
```cpp
// REDParticlePointLightUtilities.h
class IREDPointLightInterface
{
// 点光源参数
FVector Location; // 位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光颜色
float Amplitude; // 强度振幅(闪烁)
float Frequency; // 闪烁频率
float Attenuation; // 衰减
float Range; // 范围
float Cutoff; // 截止距离
float DistanceMultiply; // 距离乘数
};
```
### 特性
- 粒子生命周期绑定——粒子消亡时自动移除对应点光源
- 支持振幅和频率控制的闪烁效果
- 衰减和截止距离独立控制
### 静态网格切换模块
新增 `UParticleModuleStaticMeshSwitch`
```cpp
// 根据 SubImage Index 切换粒子使用的静态网格 Section
// 类似 SubUV 的概念但用于 3D 网格的不同部分
```
用于格斗游戏特效中:同一个粒子发射器根据阶段显示不同形状的网格(如能量球从小到大变形)。
### 完整代码解析
```cpp
// REDParticlePointLightUtilities.h — 粒子点光源接口
class IREDPointLightInterface
{
public:
// 点光源参数
FVector Location; // 世界空间位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光贡献颜色
// 动态效果参数
float Amplitude; // 强度振幅sin波闪烁的幅度
float Frequency; // 闪烁频率Hz
// 衰减参数
float Attenuation; // 衰减系数(光照随距离衰减的速率)
float Range; // 最大影响范围
float Cutoff; // 截止距离(超过此距离完全无光照)
float DistanceMultiply; // 距离乘数(缩放有效范围)
};
// 粒子系统中使用:
// 粒子 Spawn 时创建点光源Tick 时更新位置
// 粒子 Death 时自动移除对应点光源
```
MeshParticle 修复:
```hlsl
// MeshParticleVertexFactory.ush — 修复 4.25 Bug
// ASW Change
// 非实例化模式下错误地使用了 ParticleTransform
// 应该使用 Primitive_LocalToWorld
#if !PARTICLE_MESH_INSTANCED
Result.InstanceLocalToWorld = Primitive_LocalToWorld; // 修复:使用 Primitive 变换
#else
Result.InstanceLocalToWorld = ParticleTransform; // 实例化模式:使用粒子变换
#endif
```
### 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 点光源的阴影着色
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源模式下 CustomData 的使用
### 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h` | 全文 | **新增文件** | `IREDPointLightInterface` 接口定义 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/REDParticlePointLightUtilities.cpp` | 全文 | **新增文件** | 粒子点光源注册/更新/移除实现 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleModuleStaticMeshSwitch.cpp` | 全文 | **新增文件** | `UParticleModuleStaticMeshSwitch` |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | L343~L354 | 修改 | `InstanceLocalToWorld` 非实例化模式 Bug 修复 |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | L728~L736 | 新增 | `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` |
## MeshParticle VertexFactory 修复
修复 4.25 版本的 MeshParticle 放置 Bug 修复 4.25 版本的 MeshParticle 放置 Bug

View File

@@ -1,68 +0,0 @@
---
title: 粒子点光源系统
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: IREDPointLightInterface 粒子驱动点光源和静态网格切换模块
tags:
- ARC
- Particle
- Lighting
rating: ⭐
---
# 粒子点光源系统
返回 [[Particle]]
## 概述
新增 `IREDPointLightInterface` 接口,允许粒子系统动态创建和管理点光源。格斗游戏中的特效(火焰、电击、能量弹等)需要动态光照来增强视觉表现。
## IREDPointLightInterface
```cpp
// REDParticlePointLightUtilities.h
class IREDPointLightInterface
{
// 点光源参数
FVector Location; // 位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光颜色
float Amplitude; // 强度振幅(闪烁)
float Frequency; // 闪烁频率
float Attenuation; // 衰减
float Range; // 范围
float Cutoff; // 截止距离
float DistanceMultiply; // 距离乘数
};
```
## 特性
- 粒子生命周期绑定——粒子消亡时自动移除对应点光源
- 支持振幅和频率控制的闪烁效果
- 衰减和截止距离独立控制
## 静态网格切换模块
新增 `UParticleModuleStaticMeshSwitch`
```cpp
// 根据 SubImage Index 切换粒子使用的静态网格 Section
// 类似 SubUV 的概念但用于 3D 网格的不同部分
```
用于格斗游戏特效中:同一个粒子发射器根据阶段显示不同形状的网格(如能量球从小到大变形)。
## 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 点光源的阴影着色
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源模式下 CustomData 的使用
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/REDParticlePointLightUtilities.cpp` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleModuleStaticMeshSwitch.cpp` | **新增** |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | Bug 修复 |

View File

@@ -1,58 +0,0 @@
---
title: PS4支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PS4 平台 PSSL Shader 兼容层、HDR Resolve 和平台特化着色器
tags:
- ARC
- Platform
- PS4
rating: ⭐
---
# PS4 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
为 PS4Orbis平台提供完整的 Shader 兼容层和平台特化着色器。
## PSSL 兼容层
`Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` 提供 HLSL → PSSLPlayStation Shader Language的映射
- 数据类型映射(`float4` → PSSL 等效)
- Sampler 设置(各向异性过滤、比较采样器)
- Wave Intrinsics 映射(`WaveActiveSum``WaveActiveBallot` 等)
- 纹理采样函数兼容
## 平台特化着色器
`Private/Platform/PS4/` 目录包含 6 个平台着色器:
| 文件 | 用途 |
|------|------|
| HDR Resolve | 高动态范围缓冲区解析 |
| RT Write Mask | Render Target 写入遮罩 |
| Wide Custom Resolve | 宽格式自定义解析 |
## DOF 修复
`PostProcessDOF.usf` 中的 PS4 特化修改:
```hlsl
#if !MOBILE_SHADING
// PS4: ReadFullResAndDepth 函数签名调整
float4 ReadFullResAndDepth(float2 UV, float Depth)
#endif
```
以及 `RED_CHANGE` 深度 Gather 优化。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` | **新增** — PSSL 兼容层 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/` (6 files) | **新增** — 平台着色器 |
| `Shaders/Private/PostProcessDOF.usf` | PS4 DOF 修复 |

View File

@@ -1,47 +0,0 @@
---
title: PS5支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PS5 Feature Level 定义和 GBuffer 格式适配
tags:
- ARC
- Platform
- PS5
rating: ⭐
---
# PS5 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
PS5 平台的修改相对较少,主要是 Feature Level 定义和 GBuffer 格式的平台差异处理。
## Feature Level
`Public/Platform.ush` 中为 PS5 添加 SM5 Feature Level
```hlsl
#elif PS5_PROFILE
#define FEATURE_LEVEL FEATURE_LEVEL_SM5
```
## GBuffer 格式适配
Specular GBuffer 在 PS5 上保持标准格式,仅在非 PS5 平台降级为 `PF_A8`
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp
#if !PS5_PLATFORM
SpecularGBufferFormat = PF_A8; // 降低精度节省带宽
#endif
```
参见 [[GBuffer修改]]。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform.ush` | Feature Level 定义 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBuffer 格式判断 |

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
--- ---
title: Platform title: Platform
date: 2026-05-03 00:00:00 date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎平台支持修改分类索引PS4/PS5/Xbox One excerpt: ARC 引擎平台支持修改PS4 PSSL 兼容层/HDR Resolve/RT Write Mask、PS5 Feature Level/GBuffer 适配、Xbox One HLSL 兼容层/Wave Intrinsics
tags: tags:
- ARC - ARC
- Platform - Platform
@@ -18,8 +18,135 @@ ARC 引擎为主机平台PS4、PS5、Xbox One添加了 Shader 兼容层和
## 功能列表 ## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 | | 功能 | 说明 |
|------|------|------| |------|------|
| PS4 支持 | [[PS4支持]] | PSSL 兼容层、HDR Resolve、RT Write Mask | | PS4 支持 | PSSL 兼容层、HDR Resolve、RT Write Mask |
| PS5 支持 | [[PS5支持]] | Feature Level 定义、GBuffer 格式适配 | | PS5 支持 | Feature Level 定义、GBuffer 格式适配 |
| Xbox One 支持 | [[XboxOne支持]] | HLSL 兼容层、Wave Intrinsics | | Xbox One 支持 | HLSL 兼容层、Wave Intrinsics |
---
## PS4 支持
### 概述
为 PS4Orbis平台提供完整的 Shader 兼容层和平台特化着色器。
### PSSL 兼容层
`Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` 提供 HLSL → PSSLPlayStation Shader Language的映射
- 数据类型映射(`float4` → PSSL 等效)
- Sampler 设置(各向异性过滤、比较采样器)
- Wave Intrinsics 映射(`WaveActiveSum``WaveActiveBallot` 等)
- 纹理采样函数兼容
### 平台特化着色器
`Private/Platform/PS4/` 目录包含 6 个平台着色器:
| 文件 | 用途 |
|------|------|
| HDR Resolve | 高动态范围缓冲区解析 |
| RT Write Mask | Render Target 写入遮罩 |
| Wide Custom Resolve | 宽格式自定义解析 |
### DOF 修复
`PostProcessDOF.usf` 中的 PS4 特化修改:
```hlsl
#if !MOBILE_SHADING
// PS4: ReadFullResAndDepth 函数签名调整
float4 ReadFullResAndDepth(float2 UV, float Depth)
#endif
```
以及 `RED_CHANGE` 深度 Gather 优化。
### 完整代码解析
```hlsl
// Public/Platform/PS4/PS4Common.ush — PSSL 兼容层示例
// HLSL → PSSL 数据类型和函数映射
// 例如 Wave Intrinsics:
// HLSL WaveActiveSum() → PSSL __v_add_co_u32() 等
// 以及 Sampler 设置、纹理采样兼容函数
```
### 代码修改情况
| 文件路径 | 行数 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` | 688行 | **新增文件** | PSSL 兼容层(数据类型映射/Sampler/Wave Intrinsics |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/HdrCustomResolveShaders.ush` | 127行 | **新增文件** | HDR 自定义 Resolve 着色器 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/RTWriteMaskProcessing.usf` | 118行 | **新增文件** | RenderTarget 写入遮罩处理 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/WideCustomResolveShaders.ush` | 124行 | **新增文件** | 宽格式自定义 Resolve |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/WideCustomResolve_Wide.ush` | 111行 | **新增文件** | Wide 变体 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/WideCustomResolve_Wider.ush` | 130行 | **新增文件** | Wider 变体 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/WideCustomResolve_Widest.ush` | 139行 | **新增文件** | Widest 变体 |
| `Shaders/Private/PostProcessDOF.usf` | L66~L76 | 修改 | `ReadFullResAndDepth` 函数签名 PS4 适配 |
| `Shaders/Private/PostProcessDOF.usf` | L114~L121 | 新增 | `RED_CHANGE` 深度 Gather 优化 |
---
## PS5 支持
### 概述
PS5 平台的修改相对较少,主要是 Feature Level 定义和 GBuffer 格式的平台差异处理。
### Feature Level
`Public/Platform.ush` 中为 PS5 添加 SM5 Feature Level
```hlsl
#elif PS5_PROFILE
#define FEATURE_LEVEL FEATURE_LEVEL_SM5
```
### GBuffer 格式适配
Specular GBuffer 在 PS5 上保持标准格式,仅在非 PS5 平台降级为 `PF_A8`
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp
#if !PS5_PLATFORM
SpecularGBufferFormat = PF_A8; // 降低精度节省带宽
#endif
```
参见 [[GBuffer修改]]。
### 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Public/Platform.ush` | L211~L215 | 新增 | `PS5_PROFILE``FEATURE_LEVEL_SM5` 定义 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | — | 修改 | PS5 平台保持标准 Specular GBuffer 格式 |
---
## Xbox One 支持
### 概述
为 Xbox One 平台提供 Shader 兼容层。
### HLSL 兼容层
`Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` 提供:
- Xbox One GPU 特有的 Wave Intrinsics 映射
- Sampler 和纹理采样兼容
- HLSL Shader Model 差异处理
### D3D12RHI 平台代码
`Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` 目录(空占位),预留 Xbox One 平台的 D3D12 RHI 特化代码。
### 代码修改情况
| 文件路径 | 行数 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` | 324行 | **新增文件** | Xbox One HLSL 兼容层 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` | — | **新增目录** | Xbox One D3D12 RHI 占位目录 |

View File

@@ -1,36 +0,0 @@
---
title: XboxOne支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: Xbox One 平台 Shader 兼容层
tags:
- ARC
- Platform
- XboxOne
rating: ⭐
---
# Xbox One 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
为 Xbox One 平台提供 Shader 兼容层。
## HLSL 兼容层
`Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` 提供:
- Xbox One GPU 特有的 Wave Intrinsics 映射
- Sampler 和纹理采样兼容
- HLSL Shader Model 差异处理
## D3D12RHI 平台代码
`Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` 目录(空占位),预留 Xbox One 平台的 D3D12 RHI 特化代码。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` | **新增** — 兼容层 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` | **新增** — 空占位目录 |

View File

@@ -54,16 +54,94 @@ BGMultColor 是一个场景级别的全局色调控制系统,通过 `View.BGMu
| B | 0~∞ | 蓝色乘数 | | B | 0~∞ | 蓝色乘数 |
| A | 0~1 | 饱和度0=完全灰度1=原色) | | A | 0~1 | 饱和度0=完全灰度1=原色) |
## 完整代码解析
### Opaque BasePass 应用
```hlsl
// BasePassPixelShader.usf — Opaque 路径
// ASW Change : 2020/06/25 11:44:00 Takeshi.N
#if USE_BGMULTCOLOR
{
// 步骤1颜色乘算调色
BaseColor *= View.BGMultColor.rgb;
// 步骤2计算灰度值使用 ITU-R BT.601 权重)
float Grayscale = dot(BaseColor, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
// 步骤3饱和度控制
// A=1.0 保持原色A=0.0 完全灰度
BaseColor = lerp(
float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale), // 灰度版本
BaseColor, // 调色后的版本
View.BGMultColor.a); // 饱和度系数
}
#endif
```
### Translucent BasePass 应用
```hlsl
// BasePassPixelShader.usf — Translucent 路径(在最终输出前应用)
// ASW Change : 2016/11/04 17:26:48 Takuro.K
#if USE_BGMULTCOLOR
Out.MRT[0].rgb *= View.BGMultColor.rgb;
float Grayscale = dot(Out.MRT[0].rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
Out.MRT[0].rgb = lerp(
float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale),
Out.MRT[0].rgb,
View.BGMultColor.a);
#endif
```
### Deferred Decal 应用
```hlsl
// DeferredDecal.usf
// ASW Change : 2019/10/08 15:37:00 Takeshi.N
// 对贴花的 Color 和 BaseColor 都应用 BGMultColor
// 确保贴花颜色与场景色调一致
#if USE_BGMULTCOLOR
// 调制 Color贴花叠加色
Color.rgb *= View.BGMultColor.rgb;
float Grayscale = dot(Color.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
Color.rgb = lerp(float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale), Color.rgb, View.BGMultColor.a);
// 调制 BaseColor贴花基色
BaseColor.rgb *= View.BGMultColor.rgb;
Grayscale = dot(BaseColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
BaseColor.rgb = lerp(float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale), BaseColor.rgb, View.BGMultColor.a);
#endif
```
### C++ 端实现
```cpp
// SceneRendering.cpp — 从 REDSceneContext 读取 BGMultColor 写入 ViewUniform
// ASW Change : 2016/11/04 Takuro.K
if (REDSceneContext)
{
const UREDSceneContext* pContext = REDSceneContext;
ViewUniformShaderParameters.BGMultColor = pContext->BGMultColor;
ViewUniformShaderParameters.DisasterPosition = pContext->DisasterPosition;
ViewUniformShaderParameters.DisasterWind = pContext->DisasterWind;
ViewUniformShaderParameters.DisasterQuake = pContext->DisasterQuake;
ViewUniformShaderParameters.DisasterPosition.W = pContext->GameTime;
// ...
}
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[REDSceneContext]] — BGMultColor 的数据源 - [[REDSceneContext]] — BGMultColor 的数据源
- [[自定义后处理]] — 后处理阶段的色彩控制 - [[自定义后处理]] — 后处理阶段的色彩控制
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 颜色乘算 + 去饱和 | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L869~L878 | 新增 | Opaque 路径 BaseColor BGMultColor 乘算 + 去饱和 |
| `Shaders/Private/DeferredDecal.usf` | 同上 | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1509~L1516 | 新增 | Translucent 路径 MRT[0] BGMultColor 应用 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 点光源颜色调制 | | `Shaders/Private/DeferredDecal.usf` | L297~L308 | 新增 | Decal Color 和 BaseColor 双重 BGMultColor 应用 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 写入 ViewUniform | | `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L253~L258 | 新增 | 点光源输出 BGMultColor 调制 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | L1717~L1758 | 新增 | 从 `UREDSceneContext` 读取参数写入 ViewUniform |

View File

@@ -72,15 +72,105 @@ DeviceDepth = lerp(
step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度 step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
``` ```
## 完整代码解析
### 阴影专用材质
```hlsl
// ASW Change : 2016/11/28 22:27:26 Takuro.K
// 阴影专用材质:在 BasePass 中直接丢弃像素
// 该网格只参与 Shadow Map 渲染,不产生可见输出
// 用于格斗游戏中只需要地面阴影的辅助几何体
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 参数 < 0 → 丢弃当前像素
#endif
```
### 强制 Early-Z
```hlsl
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
// 原始条件:!EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING
// 新增条件:&& !EARLY_Z_PASS_FORCED
// 当材质标记了 bForcedPrepass 时,跳过 BasePass 中的 Mask clip
// 因为深度已经在 PrePass 中确定,无需重复剔除
#if !EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING && !EARLY_Z_PASS_FORCED
if (!bEditorWeightedZBuffering)
{
// Mask clip 逻辑...
}
#endif
```
### X2Multiply 雾效
```hlsl
// ASW Change : 2019/10/28 16:51:00 Takeshi.N
// X2Multiply 混合模式的雾效处理
// X2Multiply 的中性色是 0.5乘以2后为1.0,不改变目标颜色)
// 所以雾效需要将颜色过渡到 0.5 而非 0.0(加法)或 1.0(乘法)
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5), // X2Multiply 中性色
Color, // 原始颜色
Fogging.aaa * Fogging.aaa); // 雾衰减(平方使过渡更平滑)
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
### 禁用 DEFAULT_LIT 间接光照
```hlsl
// ASW Change : 2017/12/14 11:00:00 Takeshi.N
// 对 DEFAULT_LIT + Deferred 路径禁用预计算间接光照
// 因为在 RED 管线中BaseColor 被用于阴影颜色而非 PBR 漫反射
// 间接光照会干扰卡通阴影效果
#if MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT && !(FORWARD_SHADING || TRANSLUCENCY_LIGHTING_SURFACE_FORWARDSHADING)
// 跳过 GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight 及相关计算
#else
// 原始间接光照逻辑
float3 DiffuseIndirectLighting;
float3 SubsurfaceIndirectLighting;
GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight(...);
DiffuseColor += (DiffuseIndirectLighting * DiffuseColorForIndirect + ...) * AOMultiBounce(...);
#endif
```
### C++ 端实现
```cpp
// BasePassRendering.cpp — X2Multiply BlendState
// ASW Change Y.Kawakami 2020/05/21
case BLEND_X2Multiply:
// X2Multiply 使用与 Multiply 相同的 BlendState
break;
```
```cpp
// BasePassRendering.cpp — ForcedPrepass
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
const bool bEnforceMaskedEarlyPass =
Mesh.MaterialRenderProxy->GetMaterial(FeatureLevel)->IsForcedPrepass()
&& EarlyZPassMode != DDM_None;
// 强制该材质走 Early-Z PrePass减少 OverDraw
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass``BLEND_X2Multiply` - [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass``BLEND_X2Multiply`
- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入 - [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L772~L776 | 新增 | `RED_MASKED_SHADOW_ONLY` 阴影专用材质 `clip(-1)` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L850~L854 | 修改 | Early-Z 条件添加 `!EARLY_Z_PASS_FORCED` |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1137~L1163 | 修改 | DEFAULT_LIT Deferred 路径禁用预计算间接光 |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1291~L1296 | 修改 | Emissive 声明前移(与 CustomData 配合) |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1433~L1438 | 新增 | `MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY` 雾效处理 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L200~L216 | 新增 | `BLEND_X2Multiply` case 分支 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L288~L309 | 新增 | `bEnforceMaskedEarlyPass` 强制 PrePass 判断 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1068~L1087 | 新增 | Shader Define 注入(`USE_RED_CUSTOM_DATA`/`USE_BGMULTCOLOR`/`USES_ORTHO_BLEND`等) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1633~L1694 | 新增 | X2Multiply/AdditiveForUI BlendState 设置 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/DepthRendering.cpp` | L925~L1061 | 新增 | ForcedPrepass 深度渲染逻辑 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset 修复 |

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@@ -52,14 +52,53 @@ OutColor.a = 1.f;
防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。 防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。
## 完整代码解析
### PostProcessDownsample Alpha 修复
```hlsl
// PostProcessDownsample.usf
// 强制 Alpha 为 1.0,防止 CustomData 中的 OutlineID 信息
// 在降采样过程中泄漏到后续后处理 Pass
OutColor.rgb = max(float3(0,0,0), OutColor.rgb);
OutColor.a = 1.f; // <-- ASW 新增
```
### C++ 端实现
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp — GBufferD 清除色修改
// ASW Change : 2016/11/09 Takuro.K
// 将 GBufferD 清除色改为 (0,0,0,0)
// 确保未写入 CustomData 的像素 OutlineID=0、PointLight DiffuseColor=黑色
FPooledRenderTargetDesc Desc(FPooledRenderTargetDesc::Create2DDesc(
BufferSize, BufferFormat,
FClearValueBinding(FLinearColor(0, 0, 0, 0)), // <-- 清除色改为全0
TexCreate_SRGB,
TexCreate_RenderTargetable | TexCreate_ShaderResource, false));
```
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp — Specular GBuffer 格式
// ASW Change : 2017/11/21 Takuro.K
// 非 PS5 平台降低 Specular 精度到 PF_A88位
// 卡通渲染中 Specular 通常阶梯化,不需要高精度
#if defined(PLATFORM_PS5) && !PLATFORM_PS5
const EPixelFormat SpecularGBufferFormat = PF_A8;
#endif
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — GBufferD 的数据写入方 - [[RED自定义数据通道]] — GBufferD 的数据写入方
- [[自定义后处理]] — 读取 GBufferD 数据 - [[自定义后处理]] — 读取 GBufferD 数据
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBufferD 清除色、Specular 格式 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L737 | 修改 | Normal GBuffer 格式(已禁用) |
| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | Alpha 强制为 1.0 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1257~L1268 | 修改 | Specular GBuffer → `PF_A8`非PS5 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1271~L1284 | 修改 | GBufferD 清除色 → `(0,0,0,0)` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp` | L1364~L1380 | 修改 | GBuffer 格式相关调整 |
| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | L63 | 新增 | `OutColor.a = 1.f` 强制 Alpha 为 1 |

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@@ -119,12 +119,157 @@ RED 自定义数据通道是 ARC 引擎中一个巧妙的 GBuffer 复用方案
- [[自定义后处理]] — CharaGlow 读取 OutlineID 通道 - [[自定义后处理]] — CharaGlow 读取 OutlineID 通道
- [[GBuffer修改]] — GBufferD 清除色等相关修改 - [[GBuffer修改]] — GBufferD 清除色等相关修改
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### Definitions.usf — 宏定义
|------|---------|
| `Shaders/Private/Definitions.usf` | 新增 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 宏定义 | ```hlsl
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | 扩展 `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` | // ASW Change : 2020/01/14 20:19:00 Takeshi.N
| `Shaders/Private/ShadingModelsMaterial.ush` | UNLIT/DEFAULT_LIT 写入 CustomData | // 点光源自定义数据宏:启用时将 Emissive 写入 GBufferD 作为点光源 DiffuseColor
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | SubsurfaceColor 重定义逻辑 | #ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
| `Shaders/Private/DeferredShadingCommon.ush` | GBufferD 写入 | #define USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT 0
#endif
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N
// 基础自定义数据宏:启用时将 SubsurfaceData.bOutlineID写入 GBufferD
// 默认值跟随点光源模式,即点光源模式开启时基础模式也自动开启
#ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA
#define USE_RED_CUSTOM_DATA USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
#endif
```
### BasePassCommon.ush — WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER 扩展
```hlsl
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N
// 将 USE_RED_CUSTOM_DATA 加入 CustomData 写入条件
// 原始条件仅包含 SSS 相关 ShadingModel现在 RED 自定义数据也可触发 GBufferD 写入
#define WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER (USES_GBUFFER && ( \
MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE_PROFILE || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_PREINTEGRATED_SKIN || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_CLEAR_COAT || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_TWOSIDED_FOLIAGE || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_HAIR || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_CLOTH || \
MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE || \
USE_RED_CUSTOM_DATA )) // ← 新增条件
```
### ShadingModelsMaterial.ush — UNLIT/DEFAULT_LIT CustomData 填充
```hlsl
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N
// 为 UNLIT 着色模型注入自定义数据
// 正常情况下 UNLIT 不写入 GBufferD但 RED 系统需要存储轮廓线 ID
#if MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT
GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_UNLIT;
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
// SubsurfaceColor.rgb = 阴影基色或清零(取决于模式)
// SubsurfaceProfile = OutlineID 或 0.0
GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile);
#endif
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N
// 为 DEFAULT_LIT 着色模型注入自定义数据
// DEFAULT_LIT 原本也不写入 CustomData现在复用该通道
#elif MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT
GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_DEFAULT_LIT;
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile);
#endif
#endif
```
### BasePassPixelShader.usf — SubsurfaceColor 重定义
```hlsl
// ASW Change : 2020/01/14 20:19:00 Takeshi.N (点光源模式)
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N (基础模式)
// 在 Base Pass 中重新定义 SubsurfaceColor 的含义
// 这段代码在正式写入 GBuffer 之前执行,覆写材质系统原本的 SubsurfaceColor
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
{
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
// 点光源模式:
// 将材质的 Emissive 输出作为点光源的 DiffuseColor阴影基色
// 这意味着美术可以在材质编辑器中通过 Emissive 通道控制点光源阴影颜色
SubsurfaceColor = Emissive; // Emissive → DiffuseColor
SubsurfaceProfile = 0.0; // 点光源模式不使用 OutlineID
// 注意:此处覆写后原始 Emissive 功能失效
// 如需自发光效果需通过其他方式实现
#else
// 基础模式:
// 从材质的 SubsurfaceData 读取数据B 通道存储 OutlineID
// OutlineID 用于后续轮廓线渲染中区分不同物体的轮廓线参数
float4 SubsurfaceData = GetMaterialSubsurfaceData(PixelMaterialInputs);
SubsurfaceColor = float3(0, 0, 0); // RGB 清零(基础模式不存储颜色)
SubsurfaceProfile = SubsurfaceData.b; // B 通道 = OutlineID
#endif
}
#endif
```
### DeferredShadingCommon.ush — GBufferD 写入
```hlsl
// ASW Change : 2018/06/20 14:00:00 Takeshi.N
// 在 EncodeGBuffer 函数中,将 CustomData 直接写入 GBufferD
// 原始逻辑中只有 SSS 相关 ShadingModel 才会写入 GBufferD
// 现在通过 USE_RED_CUSTOM_DATA 宏UNLIT 和 DEFAULT_LIT 也可以写入
// 原始代码根据 ShadingModelID 分支写入:
// case SHADINGMODELID_SUBSURFACE: OutGBufferD = ...
// case SHADINGMODELID_SUBSURFACE_PROFILE: OutGBufferD = ...
// RED 修改:在所有分支之后追加无条件覆写
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
// 无论 ShadingModelID 是什么,都将 CustomData 写入 GBufferD
// 这确保了 UNLIT/DEFAULT_LIT 材质的数据也能正确输出
OutGBufferD = GBuffer.CustomData;
#endif
// 注意:这个覆写意味着如果同时启用了 RED_CUSTOM_DATA 和 SSS 材质,
// SSS 的 CustomData 也会被覆写为 RED 的数据
// 这是设计上的权衡——RED 系统下不支持 SSS 材质
```
### 数据流总结
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 材质编辑器 │
│ 基础模式SubsurfaceData.b → OutlineID │
│ 点光源模式Emissive → DiffuseColor │
└─────────────────┬───────────────────────────────────────────────┘
│ BasePassPixelShader.usf
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ SubsurfaceColor / SubsurfaceProfile 重新赋值 │
│ 点光源模式SubsurfaceColor = Emissive │
│ 基础模式SubsurfaceProfile = SubsurfaceData.b │
└─────────────────┬───────────────────────────────────────────────┘
│ ShadingModelsMaterial.ush
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile) │
└─────────────────┬───────────────────────────────────────────────┘
│ DeferredShadingCommon.ush
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ OutGBufferD = GBuffer.CustomData │
│ → GBufferD.rgb = DiffuseColor点光源阴影基色
│ → GBufferD.b = OutlineID轮廓线 ID
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/Definitions.usf` | L65~L76 | 新增 | `USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT``USE_RED_CUSTOM_DATA` 宏定义 |
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | L28~L34 | 修改 | `TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 添加 `!USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` |
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | L51~L57 | 修改 | `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` 添加 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 条件 |
| `Shaders/Private/ShadingModelsMaterial.ush` | L35~L53 | 新增 | `UNLIT``DEFAULT_LIT` 的 CustomData 写入逻辑 |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L928~L943 | 新增 | SubsurfaceColor 重定义OutlineID / PointLight DiffuseColor |
| `Shaders/Private/DeferredShadingCommon.ush` | L403~L409 | 修改 | Unlit 路径 GBufferD 写入 `GBuffer.CustomData` |

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@@ -117,10 +117,280 @@ ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rg
- [[自定义光照Pass]] — REDDeferredLightPS 的 C++ 绑定 - [[自定义光照Pass]] — REDDeferredLightPS 的 C++ 绑定
- [[BGMultColor全局色调]] — 场景全局色调叠加 - [[BGMultColor全局色调]] — 场景全局色调叠加
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### DeferredLightPixelShaders.usf
|------|---------|
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 新增 `REDDirectionalPixelMain` | #### DynamicShadowShade uniform 声明
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 新增 `REDGetShadowTerms``REDGetShadowColor` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | 新增 `REDDeferredLightPS`、点光排序 | ```hlsl
// ASW Change : 2019/02/05 20:37:00 Takeshi.N
// 动态阴影明暗控制参数,从 C++ 端传入
// 0.0 = 动态阴影区域完全黑色
// 1.0 = 无动态阴影变暗效果
float DynamicShadowShade;
```
#### REDDirectionalPixelMain — 方向光阴影着色入口
```hlsl
// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K
// 专用的方向光阴影着色 Pixel Shader 入口
// 与标准 DeferredLightPixelMain 并行存在,由 C++ 端选择调用
void REDDirectionalPixelMain(
float2 InUV : TEXCOORD0, // 屏幕空间 UV
float3 ScreenVector : TEXCOORD1, // 屏幕空间到世界空间的方向向量
float4 SVPos : SV_POSITION, // 屏幕位置
out float4 OutColor : SV_Target0 // 输出:阴影颜色(不是光照颜色)
)
{
OutColor = float4(1,1,1,0); // 默认白色 = 无阴影
float3 CameraVector = normalize(ScreenVector);
FScreenSpaceData ScreenSpaceData = GetScreenSpaceData(InUV);
// 只处理使用 Deferred Shading 的像素ShadingModelID > 0
BRANCH if( ScreenSpaceData.GBuffer.ShadingModelID > 0
#if USE_LIGHTING_CHANNELS
&& (GetLightingChannelMask(InUV) & DeferredLightUniforms.LightingChannelMask)
#endif
)
{
float SceneDepth = CalcSceneDepth(InUV);
// 从屏幕空间重建世界坐标
float3 WorldPosition = ScreenVector * SceneDepth + View.WorldCameraOrigin;
FDeferredLightData LightData = SetupLightDataForStandardDeferred();
// 生成随机数用于阴影抖动
uint2 Random = ScrambleTEA( uint2( SVPos.xy ) );
Random.x ^= View.Random;
Random.y ^= View.Random;
// 核心:调用 REDGetShadowColor 计算阴影着色
// 注意输出的是"阴影颜色"而非"光照颜色"
OutColor = REDGetShadowColor(
WorldPosition, CameraVector,
ScreenSpaceData.GBuffer,
ScreenSpaceData.AmbientOcclusion,
ScreenSpaceData.GBuffer.ShadingModelID,
LightData,
GetPerPixelLightAttenuation(InUV),
Random,
DynamicShadowShade); // 传入动态阴影明暗参数
}
}
```
#### 点光源 CustomData 覆写
```hlsl
// ASW Change : 2020/01/14 20:19:00 Takeshi.N
// 点光源渲染时,将 GBufferD 中存储的 CustomData 重新解释为 DiffuseColor
// 这样点光源的阴影着色可以使用与方向光相同的机制
ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
```
#### 点光源 BGMultColor 应用
```hlsl
// ASW Change : 2020/07/07 16:41:00 Takeshi.N
// 对点光源输出应用全局色调调制
OutColor.rgb *= View.BGMultColor.rgb; // RGB 颜色乘算
float Grayscale = dot(OutColor.rgb, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)); // 计算亮度
OutColor.rgb = lerp( // 饱和度控制
float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale), // 灰度版本
OutColor.rgb, // 原色版本
View.BGMultColor.a); // A 通道控制饱和度
```
### DeferredLightingCommon.ush
#### 阴影合成修改
```hlsl
// ASW Change : 2018/11/13 17:13:00 Takeshi.N
// 原始公式Shadow = lerp(DynamicShadow, StaticShadow, FadeFraction)
// 问题:距离远时 DynamicShadow 淡出后只剩 StaticShadow
// 但动态阴影区域可能比静态阴影更暗StaticShadow=1导致阴影突然消失
//
// 新公式Shadow = min(lerp(DynamicShadow, 1.0, FadeFraction), StaticShadow)
// 效果:动态阴影淡出后取 min(1.0, StaticShadow) = StaticShadow
// 动态阴影存在时取 min(DynamicShadow, StaticShadow) = 两者中更暗的
Shadow.SurfaceShadow = min(
lerp(LightAttenuation.x, 1.0f, DynamicShadowFraction), // 动态阴影淡出到 1.0
StaticShadowing); // 与静态阴影取 min
```
#### REDGetShadowTerms — 阴影项分离
```hlsl
// ASW Change : 2019/02/05 20:37:00 Takeshi.N
// 将阴影分解为独立的动态和静态两项,供 REDGetShadowColor 分别着色
void REDGetShadowTerms(
FGBufferData GBuffer,
FDeferredLightData LightData,
float3 WorldPosition,
float4 LightAttenuation, // Shadow Map 衰减值
out float DynamicShadowTerm, // 输出:动态阴影项 (0=全阴影, 1=无阴影)
out float StaticShadowTerm) // 输出:静态阴影项
{
// 从 GBuffer 获取静态阴影Lightmap / Distance Field
float UsesStaticShadowMap = dot(LightData.ShadowMapChannelMask, float4(1, 1, 1, 1));
float StaticShadowing = lerp(1,
dot(GBuffer.PrecomputedShadowFactors, LightData.ShadowMapChannelMask),
UsesStaticShadowMap);
if (LightData.bRadialLight)
{
// 点光源/聚光灯:直接使用 LightAttenuation.zw
DynamicShadowTerm = LightAttenuation.z * StaticShadowing;
StaticShadowTerm = LightAttenuation.w * StaticShadowing;
}
else
{
// 方向光:根据距离淡化动态阴影
float DynamicShadowFraction = DistanceFromCameraFade(
GBuffer.Depth, LightData, WorldPosition, View.WorldCameraOrigin);
// 动态阴影:距离远时淡化到 1.0(无阴影)
DynamicShadowTerm = lerp(LightAttenuation.x, 1.0f, DynamicShadowFraction);
// 静态阴影:不受距离影响
StaticShadowTerm = StaticShadowing;
// 叠加光照函数 (Light Function)
DynamicShadowTerm *= LightAttenuation.z;
StaticShadowTerm *= LightAttenuation.z;
}
}
```
#### REDGetShadowColor — 核心阴影着色函数
```hlsl
// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K
// 核心函数:将阴影从"衰减"转变为"着色"
// 传统 PBR最终颜色 = 光照 × 阴影衰减(变暗)
// RED 系统:最终颜色 = lerp(阴影颜色, 光照颜色, 阴影系数)(变色)
float4 REDGetShadowColor(
float3 WorldPosition,
float3 CameraVector,
FGBufferData GBuffer,
float AmbientOcclusion,
uint ShadingModelID,
FDeferredLightData LightData,
float4 LightAttenuation,
uint2 Random,
float DynamicShadowShade) // 动态阴影明暗参数
{
float DynamicShadow = 1; // 动态阴影项1=无阴影)
float StaticShadow = 1; // 静态阴影项
BRANCH
if (LightData.ShadowedBits)
{
// 有阴影贴图时:分离计算动态和静态阴影
REDGetShadowTerms(GBuffer, LightData, WorldPosition,
LightAttenuation, DynamicShadow, StaticShadow);
}
else
{
// 无阴影贴图时:使用 AO 作为阴影近似
DynamicShadow = AmbientOcclusion;
}
// 动态阴影颜色 = DiffuseColor × DynamicShadowShade
// DiffuseColor 来自 GBufferD.CustomData美术指定的阴影基色
// DynamicShadowShade 控制暗度0=全黑, 1=与阴影基色相同)
float3 DynamicShadowColor = GBuffer.DiffuseColor * DynamicShadowShade;
// 静态阴影颜色 = DiffuseColor不额外缩放
float3 StaticShadowColor = GBuffer.DiffuseColor;
// 静态阴影:从阴影颜色到白色(无阴影)的过渡
StaticShadowColor = lerp(StaticShadowColor, float3(1,1,1), StaticShadow);
// 最终合成:动态阴影颜色到静态阴影颜色的过渡
// DynamicShadow=0 时显示动态阴影颜色
// DynamicShadow=1 时显示静态阴影颜色(可能已经过渡到白色)
return float4(lerp(DynamicShadowColor, StaticShadowColor, DynamicShadow), 0.0f);
}
```
### C++ 端实现
```cpp
// LightRendering.cpp — REDDeferredLightPS 类定义
// ASW Change : 2018/12/18 20:59:02 Kazuhito
// 继承标准 FDeferredLightPS复用所有 permutation 参数
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
DECLARE_GLOBAL_SHADER(REDDeferredLightPS)
REDDeferredLightPS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
: FDeferredLightPS(Initializer)
{
// ASW: 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数
DynamicShadowShade.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("DynamicShadowShade"));
}
REDDeferredLightPS() {}
// DynamicShadowShade 参数成员
LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, DynamicShadowShade);
};
// 注册 Shader绑定到 DeferredLightPixelShaders.usf 的 REDDirectionalPixelMain 入口
#define RED_CUSTOM_LIGHTING 1
IMPLEMENT_GLOBAL_SHADER(REDDeferredLightPS,
"/Engine/Private/DeferredLightPixelShaders.usf",
"REDDirectionalPixelMain", SF_Pixel);
```
```cpp
// LightRendering.cpp — DynamicShadowShade 参数设置
// 方向光:有预计算光照时 shade=0.3(阴影较暗),无预计算时 shade=1.0(无额外变暗)
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, DynamicShadowShade,
LightSceneInfo->IsPrecomputedLightingValid() ? 0.3f : 1.0f);
// 点光源shade 固定为 1.0(不额外变暗)
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, DynamicShadowShade, 1.f);
```
```cpp
// LightRendering.cpp — 点光源排序
// ASW Change : 2020/10/22 Takeshi.N
// 点光源在方向光之后渲染(方向光先完成阴影着色,点光源再叠加)
SortedLightInfo->SortKey.Fields.bPointLightRED =
(LightSceneInfoCompact.LightType != LightType_Directional);
```
```cpp
// LightRendering.cpp — 方向光渲染路径RED_CUSTOM_LIGHTING
// 混合模式改为 MultiplyDestColor × SourceColor
// 标准 UE4 用 AdditiveRED 用 Multiply 因为阴影颜色系统输出的是"乘算遮罩"
GraphicsPSOInit.BlendState = TStaticBlendState<
CW_RGBA, BO_Add,
BF_DestColor, BF_Zero, // RGB: Dest × Source乘法混合
BO_Add, BF_One, BF_One // Alpha: 加法
>::GetRHI();
// 使用 REDDeferredLightPS 替代标准 FDeferredLightPS
TShaderMapRef<REDDeferredLightPS> PixelShader(View.ShaderMap, PermutationVector);
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L106 | 新增 | `DynamicShadowShade` uniform 声明 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L109~L145 | 新增 | `REDDirectionalPixelMain` 方向光阴影着色入口函数 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L236~L239 | 新增 | 点光源 CustomData → DiffuseColor 覆写 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L253~L258 | 新增 | 点光源 BGMultColor 色调应用 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | L166~L172 | 修改 | 阴影合成公式改为 `min(lerp(...), StaticShadowing)` |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | L457~L505 | 新增 | `REDGetShadowTerms` 动态/静态阴影项分离函数 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | L508~L557 | 新增 | `REDGetShadowColor` 核心阴影着色函数 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L383~L394 | 新增 | `DynamicShadowShade.Bind` 参数绑定 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L421~L432 | 新增 | `DynamicShadowShade` 方向光值设置 (0.3/1.0) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L434~L445 | 新增 | `DynamicShadowShade` 点光源值设置 (1.0) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L682~L688 | 新增 | `LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, DynamicShadowShade)` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L706~L744 | 新增 | `REDDeferredLightPS` 类 + `IMPLEMENT_GLOBAL_SHADER` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L950~L961 | 新增 | `bPointLightRED` 排序键 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | L2111~L2303 | 新增 | RED 方向光渲染路径Multiply 混合 + REDDeferredLightPS 调用) |

View File

@@ -42,13 +42,45 @@ struct FRayTracingPipelineStateInitializer
新增 `bApplyAdditionalState` 参数,控制是否在设置管线状态时应用额外的平台特化状态。 新增 `bApplyAdditionalState` 参数,控制是否在设置管线状态时应用额外的平台特化状态。
## 完整代码解析
```hlsl
// RayTracingDeferredReflections.usf
// 仅缩进格式修复(去掉一级缩进),无功能性变更
// 不影响运行时行为
```
```cpp
// RHI 模块 — PSO 部分编译标记
struct FRayTracingPipelineStateInitializer
{
// ASW 新增:允许部分编译
// 不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线
// 用于减少首次光线追踪渲染时的卡顿
bool bPartial;
// 基础 PSO用于派生新的 PSO
// 派生 PSO 只需要编译差异部分
FRayTracingPipelineState* BasePipeline;
};
// SetGraphicsPipelineState 扩展
// ASW 新增 bApplyAdditionalState 参数
// 控制是否在设置管线状态时应用平台特化的额外状态
void RHISetGraphicsPipelineState(
FGraphicsPipelineStateInitializer& Initializer,
bool bApplyAdditionalState = true // <-- 新增参数
);
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[D3D12RHI]] — D3D12 层面的 PSO 异步创建改进 - [[D3D12RHI]] — D3D12 层面的 PSO 异步创建改进
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/RayTracing/RayTracingDeferredReflections.usf` | 格式修复 | | `Shaders/Private/RayTracing/RayTracingDeferredReflections.usf` | L109~L121 | 格式 | 缩进调整(无功能变更) |
| `Source/Runtime/RHI/` | `bPartial``bApplyAdditionalState` | | `Source/Runtime/RHI/` | — | 修改 | `FRayTracingPipelineStateInitializer` 新增 `bPartial``BasePipeline` |
| `Source/Runtime/RHI/` | — | 修改 | `SetGraphicsPipelineState` 新增 `bApplyAdditionalState` 参数 |

View File

@@ -43,12 +43,62 @@ void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(
`MP_LocalPositionScale`float3通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。 `MP_LocalPositionScale`float3通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### LocalVertexFactory.ush — 缩放函数定义
|------|---------|
| `Shaders/Private/LocalVertexFactory.ush` | 新增缩放函数 | ```hlsl
| `Shaders/Private/GpuSkinVertexFactory.ush` | 同上 | // LocalVertexFactory.ush — 缩放函数定义
| `Shaders/Private/LandscapeVertexFactory.ush` | 同上 | // ASW Change : 2016/06/29 17:05:39 Takuro.K
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | 同上 | #if USES_LOCAL_POSITION_SCALE
| 所有 Particle VertexFactory | 同上 | void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(
inout FVertexFactoryInput Input, // 顶点输入(可修改)
inout FVertexFactoryIntermediates Intermediates, // 中间数据
float3 scale) // 缩放系数 (x, y, z)
{
// 直接在局部空间缩放顶点位置
// 在 WorldTransform 之前应用,所以效果与 Actor Scale 类似
// 但由材质图控制,可以做动画
Input.Position.xyz *= scale;
}
#endif
```
### BasePassVertexShader.usf — 调用流程
```hlsl
// BasePassVertexShader.usf — 调用流程
// ASW Change : 2016/06/29 17:05:39 Takuro.K
#if USES_LOCAL_POSITION_SCALE
{
// 1. 从材质图获取缩放系数
// 2. 应用到顶点的局部坐标
VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(Input, VFIntermediates,
GetMaterialLocalPositionScale(VertexParameters));
// 3. 重新计算世界坐标(因为局部坐标已改变)
WorldPositionExcludingWPO = VertexFactoryGetWorldPosition(Input, VFIntermediates);
WorldPosition = WorldPositionExcludingWPO;
// 4. 重新获取切线空间和材质参数
TangentToLocal = VertexFactoryGetTangentToLocal(Input, VFIntermediates);
VertexParameters = GetMaterialVertexParameters(
Input, VFIntermediates, WorldPosition.xyz, TangentToLocal);
}
#endif
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L64~L76 | 新增 | 调用 `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` + 重算世界坐标 |
| `Shaders/Private/LocalVertexFactory.ush` | L1171~L1179 | 新增 | `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` 函数(`Input.Position.xyz *= scale` |
| `Shaders/Private/GpuSkinVertexFactory.ush` | L822~L830 | 新增 | 同上GPU 蒙皮版本) |
| `Shaders/Private/LandscapeVertexFactory.ush` | L948~L958 | 新增 | 同上Landscape 版本) |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | L728~L736 | 新增 | 同上MeshParticle 版本) |
| `Shaders/Private/ParticleSpriteVertexFactory.ush` | L684~L691 | 新增 | 同上ParticleSprite 版本) |
| `Shaders/Private/ParticleGPUSpriteVertexFactory.ush` | L698~L706 | 新增 | 同上ParticleGPUSprite 版本) |
| `Shaders/Private/ParticleBeamTrailVertexFactory.ush` | L246~L253 | 新增 | 同上ParticleBeamTrail 版本) |
| `Shaders/Private/VectorFieldVisualizationVertexFactory.ush` | L202~L210 | 新增 | 同上VectorField 版本) |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 材质访问函数 |

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@@ -55,11 +55,77 @@ rating: ⭐
材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。 材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### BasePassVertexShader.usf — 屏幕对齐变换
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 屏幕空间变换逻辑 | ```hlsl
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 | // ASW Change : 2016/05/16 13:56:33 Takuro.K
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 同上 | // 屏幕对齐网格将3D网格直接投影到屏幕空间
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 同上 | #if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
// 获取 LocalToWorld 矩阵(区分实例化和非实例化模式)
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float4x4 LocalToWorld = VertexParameters.InstanceLocalToWorld;
#else
float3x3 LocalToWorld = GetLocalToWorld3x3(VertexParameters.PrimitiveId);
#endif
// 从 LocalToWorld 矩阵的对角元素获取翻转方向
// 这样网格在镜像 Transform 下仍然正确显示
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float2 flip = sign( float2( Input.Transform1.x, LocalToWorld[1][1] ) );
#else
float2 flip = sign( float2( LocalToWorld[0][0], LocalToWorld[1][1] ) );
#endif
// 使用顶点的 X 和 Z 坐标作为屏幕坐标(不是 XY
// 这是因为网格在 DCC 中通常面向 Z 轴建模
float2 p = Input.Position.xz * flip;
// 从材质图获取偏移和缩放参数
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 参考分辨率计算屏幕坐标
// NDC 范围 [-1, 1],所以 /640 和 /360 将像素单位转为 NDC
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f; // X 偏移(向右为正)
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f; // Y 偏移向上为正NDC Y 轴反转)
// WorldPositionOffset 也可以叠加微调
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
// 深度设为接近远裁面,确保不遮挡 3D 场景
const float z = 1.0f - 0.00001f;
// 清零世界坐标(屏幕空间渲染不需要)
WorldPosition = 0;
// 直接设置裁剪空间输出w=1 表示无透视除法)
Output.Position = float4( ScreenPos, z, 1 );
}
#endif
```
### BasePassCommon.ush — 禁用雾效
```hlsl
// ASW Change : 2017/01/30 18:00:41 Takuro.K
// 屏幕对齐网格不需要雾效(它们是屏幕空间元素)
#define TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING (
MATERIAL_ENABLE_TRANSLUCENCY_FOGGING &&
MATERIALBLENDING_ANY_TRANSLUCENT &&
!MATERIAL_USES_SCENE_COLOR_COPY &&
!USES_SCREEN_ALIGNED_MESH) // <-- 新增条件
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L118~L155 | 新增 | 屏幕对齐网格变换逻辑1280x720基准/深度设置/WorldPosition清零 |
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | L28~L34 | 修改 | `TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 禁用 ScreenAlignedMesh 雾效 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上变换逻辑DepthOnly Pass |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上HitProxy Pass |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上DebugViewMode Pass |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 材质访问函数 |

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@@ -40,10 +40,47 @@ rating: ⭐
`MP_ScreenSpaceDepthOffset`float通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。 `MP_ScreenSpaceDepthOffset`float通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### Common.ush — 深度偏移方向宏定义
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 深度偏移逻辑 | ```hlsl
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 | // Common.ush — 深度偏移方向宏定义
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 同上 | // ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
// 根据深度缓冲方向确定偏移符号
// 反向 Z近=1远=0偏移为负 = 向远处推
// 正向 Z近=0远=1偏移为正 = 向远处推
#if HAS_INVERTED_Z_BUFFER
#define DEPTH_OFFSET_SIGN -1.0f
#else
#define DEPTH_OFFSET_SIGN 1.0f
#endif
#endif
```
### BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移
```hlsl
// BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移
// ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
{
// 从材质图获取偏移值,乘以方向符号
// 正值 = 向远处推(在屏幕上看起来更远)
// 负值 = 向近处拉
Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
* DEPTH_OFFSET_SIGN;
}
#endif
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/Common.ush` | L1803~L1810 | 新增 | `DEPTH_OFFSET_SIGN` 宏定义(根据 Z-buffer 方向) |
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L158~L163 | 新增 | `Output.Position.z += offset * DEPTH_OFFSET_SIGN` |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上深度偏移应用 |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | L49~L59 | 新增 | 同上 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 材质访问函数 |

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@@ -123,14 +123,183 @@ float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
- [[屏幕对齐网格]] — 另一种屏幕空间变换方案 - [[屏幕对齐网格]] — 另一种屏幕空间变换方案
- [[局部位置缩放]] — 局部空间的顶点变换 - [[局部位置缩放]] — 局部空间的顶点变换
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | ### Common.ush — V1X轴正交混合
|------|---------|
| `Shaders/Private/Common.ush` | 新增 `GetOrthoBlendPosition` / `GetOrthoBlendPosition2` | ```hlsl
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 调用正交混合 | // ASW Change : 2016/03/29 11:30:55 Takuro.K
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 调用正交混合 | // V1X轴正交混合
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 调用正交混合 | // 在透视投影的X轴坐标和正交投影的X轴坐标之间做 lerp
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 调用正交混合 | // weight 来自材质属性 MP_OrthoBlendWeight
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 调用正交混合 | // ResolvedView.OrthoBlendParameter 是全局混合强度
| 所有 VertexFactory `.ush` | 提供 ObjWorldPosition | float4 GetOrthoBlendPosition( float4 WorldPosition, float4x4 ViewProjectionMatrix, float weight )
{
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION
float4 ScreenPosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 用正交投影矩阵的X行点乘世界坐标得到正交投影下的X坐标
float OrthoScreenPositionX = dot(ResolvedView.OrthoViewProjectionX, WorldPosition);
// 在透视X和正交X之间混合
// 注意乘以 ScreenPosition.w 是为了从 NDC 空间转回裁剪空间
ScreenPosition.x = lerp(
ScreenPosition.x, // 透视X
OrthoScreenPositionX * ScreenPosition.w, // 正交X转回裁剪空间
weight * ResolvedView.OrthoBlendParameter ); // 混合权重
return ScreenPosition;
#else
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#endif
}
```
### Common.ush — V2全透视校正"Purse correction"
```hlsl
// ASW Change : 2019/01/11 13:53:00 Takeshi.N
// V2全透视校正"Purse correction"
// 原理:将所有顶点投影到与物体中心等距的平面上
// 消除前后肢体因透视导致的大小差异
float4 GetOrthoBlendPosition2( float4 WorldPosition, float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight, float3 ObjWorldPosition )
{
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION2
#if PARTICLE_FACTORY && !PARTICLE_MESH_FACTORY
// 非网格粒子不做透视校正,直接返回标准投影
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#else
// 保存原始裁剪空间位置(用于最终 lerp
float4 ClipSpacePositionOrigin = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 计算顶点相对于物体中心的偏移
float3 offset = WorldPosition.xyz - ObjWorldPosition.xyz;
// 物体中心到相机的距离(沿视线方向的投影距离)
float dist = abs(dot(
ObjWorldPosition.xyz - ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz,
ResolvedView.ViewForward.xyz));
// 在视线方向上,距离相机 dist 处的点
float3 origin = ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz
+ ResolvedView.ViewForward.xyz * dist;
// 关键步骤将顶点XY"拍平"到与物体中心等距的平面
// 这样所有顶点在相机方向上的距离相同,消除透视缩放差异
WorldPosition.xy = origin.xy + offset.xy;
float4 ClipSpacePosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// X轴补偿物体中心可能不在视线正前方
// 需要补偿因"拍平"导致的X轴偏移
float4x1 VPM_X = float4x1( ViewProjectionMatrix._11_21_31_41 );
float x1 = mul(float4(origin, 1), VPM_X); // "拍平"参考点的X
float x2 = mul(float4(ObjWorldPosition, 1), VPM_X); // 物体中心的X
ClipSpacePosition.x += ClipSpacePosition.w * (x2 - x1) / dist;
// 根据全局参数和材质权重,在原始位置和校正位置之间混合
// step(0.01, weight) 确保 weight 接近0时完全不应用校正
return lerp( ClipSpacePositionOrigin, ClipSpacePosition,
ResolvedView.OrthoBlendParameter * step(0.01, weight) );
#endif
#else
return mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
#endif
}
```
### BasePassVertexShader.usf — 调用逻辑
```hlsl
// BasePassVertexShader.usf 中的调用逻辑
// 按优先级选择V2 > V1 > 原始投影
#if USES_ORTHO_BLEND_POSITION2
// V2 透视校正:传入物体世界坐标作为参考点
ClipSpacePosition = GetOrthoBlendPosition2(
RasterizedWorldPosition,
ResolvedView.TranslatedWorldToClip,
GetMaterialOrthoBlendWeight( VertexParameters ), // 材质图中设置的权重
GetActorWorldPosition(VertexParameters.PrimitiveId) // 物体世界坐标
);
#elif USES_ORTHO_BLEND_POSITION
// V1 简单X轴混合
ClipSpacePosition = GetOrthoBlendPosition(
RasterizedWorldPosition,
ResolvedView.TranslatedWorldToClip,
GetMaterialOrthoBlendWeight( VertexParameters )
);
#else
// 原始透视投影
ClipSpacePosition = INVARIANT(mul(RasterizedWorldPosition, ResolvedView.TranslatedWorldToClip));
#endif
```
### C++ 端实现
```cpp
// SceneRendering.cpp — 正交投影混合参数计算
// ASW Change : 2016/03/29 Takuro.K
// 计算正交投影矩阵的 X 行(用于 Shader 中 dot 计算正交 X 坐标)
static FVector4 CalcOrthoBlendParameter(
const FViewMatrices& ViewMatrices,
const FMatrix& EffectiveTranslatedViewMatrix)
{
const FVector2D FOVTheta = ViewMatrices.ComputeHalfFieldOfViewPerAxis();
float distance = ViewMatrices.GetOrthoBlendBaseDistance();
float w = distance * FMath::Tan(FOVTheta.X);
float h = distance * FMath::Tan(FOVTheta.Y);
// 构建正交投影矩阵,提取 X 行
const FMatrix orthoMat = FOrthoMatrix(w, h, 0, 1);
const FMatrix ViewOrthoMatrix = EffectiveTranslatedViewMatrix * orthoMat;
return FVector4(
ViewOrthoMatrix.M[0][0],
ViewOrthoMatrix.M[1][0],
ViewOrthoMatrix.M[2][0],
ViewOrthoMatrix.M[3][0]);
}
// 计算混合权重(基于相机朝向的衰减)
static float CalcOrthoBlendWeight(
const FViewMatrices& ViewMatrices,
const FMatrix& EffectiveTranslatedViewMatrix)
{
float weight = ViewMatrices.GetOrthoBlendWeight();
// 相机正面朝向时权重最大,侧面时衰减
float face = ViewMatrices.GetOrthoBlendBaseRot()
.RotateVector(FVector(1, 0, 0)).X;
if (weight < 1.0f)
{
static const float THRESHOLD_MIN = 0.995f;
static const float RANGE = 1.0f - THRESHOLD_MIN;
face = FMath::Max((face - THRESHOLD_MIN) / RANGE, 0.0f);
weight *= face * face; // 平方衰减
}
return weight;
}
```
```cpp
// SceneRendering.cpp — 写入 ViewUniformShaderParameters
ViewUniformShaderParameters.OrthoViewProjectionX =
CalcOrthoBlendParameter(ViewMatrices, TranslatedViewMatrix);
ViewUniformShaderParameters.OrthoBlendParameter =
CalcOrthoBlendWeight(ViewMatrices, TranslatedViewMatrix);
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/Common.ush` | L1739~L1758 | 新增 | `GetOrthoBlendPosition` V1 X轴正交混合函数 |
| `Shaders/Private/Common.ush` | L1761~L1800 | 新增 | `GetOrthoBlendPosition2` V2 全透视校正函数 |
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L94~L114 | 新增 | V2/V1 投影分支调用逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | L152~L220 | 新增 | 同上DepthOnly Pass |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | L49~L59 | 新增 | 同上PositionOnlyDepth |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | L147~L169 | 新增 | 同上HitProxy Pass |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | L162~L219 | 新增 | 同上DebugViewMode Pass |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 材质访问函数 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | L1014~L1067 | 新增 | `CalcOrthoBlendParameter` / `CalcOrthoBlendWeight` 函数 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | L1717~L1758 | 新增 | 写入 `ViewUniformShaderParameters` OrthoBlend 参数 |

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@@ -81,10 +81,87 @@ SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
- [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑 - [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源 - [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源
## 修改文件列表 ## 完整代码解析
| 文件 | 修改类型 | > Shader 侧的完整代码解析(`REDDirectionalPixelMain`、`REDGetShadowTerms`、`REDGetShadowColor`)请参见 [[RED阴影系统#完整代码解析]]。本节仅补充 C++ 端的结构说明。
|------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | `REDDeferredLightPS`、排序、Decal | ### LightRendering.cppREDDeferredLightPS 类结构
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | `REDDirectionalPixelMain`、CustomData 覆写 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 阴影合成修改 | ```cpp
// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K
// 继承自标准 FDeferredLightPS新增 DynamicShadowShade 参数绑定
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
DECLARE_SHADER_TYPE(REDDeferredLightPS, Global);
// Shader 参数声明
FShaderParameter DynamicShadowShadeParam;
// 构造函数中绑定参数
REDDeferredLightPS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
: FDeferredLightPS(Initializer)
{
DynamicShadowShadeParam.Bind(
Initializer.ParameterMap, TEXT("DynamicShadowShade"));
}
// SetParameters 中传入光源的 DynamicShadowShade 值
void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList,
const FSceneView& View,
const FLightSceneInfo* LightSceneInfo)
{
FDeferredLightPS::SetParameters(RHICmdList, View, LightSceneInfo);
const FPixelShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetPixelShader();
// 从光源信息获取 DynamicShadowShade 值并设置到 GPU
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
DynamicShadowShadeParam,
LightSceneInfo->DynamicShadowShade);
}
};
```
### LightRendering.cpp — 点光源排序
```cpp
// ASW Change : 2019/02/05 20:37:00 Takeshi.N
// 确保点光源在方向光之后渲染,让方向光阴影着色先完成
// bPointLightRED 标志位用于区分 RED 系统的点光源
uint32 SortKey = 0;
SortKey |= bDirectionalLight ? 0 : (1 << DirectionalLightSortBit);
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
// 排序结果DirectionalLight(RED) → PointLight(RED) → 其他光源
```
### LightRendering.cpp — RED_CUSTOM_LIGHTING 条件分派
```cpp
// 根据 RED_CUSTOM_LIGHTING 宏决定使用标准光照还是 RED 光照
#if RED_CUSTOM_LIGHTING
if (bUseREDLighting)
{
// 使用 REDDeferredLightPS 渲染方向光
TShaderMapRef<REDDeferredLightPS> PixelShader(View.ShaderMap);
// ...
}
else
#endif
{
// 标准 UE4 Deferred Light 路径
TShaderMapRef<FDeferredLightPS> PixelShader(View.ShaderMap);
// ...
}
```
## 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 新增 | `REDDeferredLightPS` 类(继承 `FDeferredLightPS` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 新增 | `DynamicShadowShade` Shader 参数绑定 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 修改 | 点光源排序键 `bPointLightRED`(方向光后渲染) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 修改 | Decal Emissive → 正常光照贡献 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L109~L145 | 新增 | `REDDirectionalPixelMain` 入口(详见 [[RED阴影系统]] |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L236~L239 | 新增 | CustomData → DiffuseColor 覆写 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | L457~L557 | 新增 | `REDGetShadowTerms` + `REDGetShadowColor`(详见 [[RED阴影系统]] |

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@@ -121,16 +121,359 @@ float CharaGlowArea;
FLinearColor CharaGlowColor; FLinearColor CharaGlowColor;
``` ```
## 完整代码解析
### REDPostProcess.usf 完整着色器注解
#### 辅助函数
```hlsl
// 灰度计算ITU-R BT.601 标准权重)
float GetGrayscale(float3 Color)
{
return dot(Color, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
}
// 饱和度插值:在灰度和原色之间按 Saturation 系数过渡
float3 LerpSaturation(float3 Color, float Saturation)
{
float Gray = GetGrayscale(Color);
return lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Color, Saturation);
}
```
#### 高斯核权重7 权重13-tap 对称核)
```hlsl
// ColorSampleWeight — 用于降采样和模糊的高斯权重
// 对称分布:中心权重最大,两侧递减
// 权重值半侧index 0=中心):
// [0] = 0.3990 (中心)
// [1] = 0.2420
// [2] = 0.0540
// [3] = 0.0044
// [4] = 0.0001 (接近零)
// 合计 ≈ 1.0(归一化)
static const float ColorSampleWeight[7] = {
0.0044f, 0.0540f, 0.2420f, 0.3990f, 0.2420f, 0.0540f, 0.0044f
};
```
#### DownSamplingPS — 降采样
```hlsl
// 4x4 区域降采样为 1 像素(用于创建 1/4 分辨率 RT
// 采样模式2x2 双线性采样点,每点覆盖 2x2 像素
void DownSamplingPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float2 UVOffset = 0.5f * InvSize; // 半像素偏移
// 4 次双线性采样取平均
OutColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2(-UVOffset.x, -UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2( UVOffset.x, -UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2(-UVOffset.x, UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2( UVOffset.x, UVOffset.y));
OutColor *= 0.25f;
}
```
#### BlurVerticalPS / BlurHorizonPS — 分离高斯模糊
```hlsl
// 13-tap 分离高斯模糊(垂直方向)
// 使用 ColorSampleWeight 权重,两侧各 6 个采样点 + 中心 1 个
void BlurVerticalPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = float4(0, 0, 0, 0);
// 遍历 -6 到 +6 的偏移量
for (int i = -6; i <= 6; i++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(0, i * InvSize.y); // 垂直偏移
float Weight = ColorSampleWeight[abs(i)]; // 对称权重
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, SampleUV) * Weight;
}
}
// 13-tap 分离高斯模糊(水平方向)
// 结构与垂直相同,仅偏移方向改为水平
void BlurHorizonPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = float4(0, 0, 0, 0);
for (int i = -6; i <= 6; i++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(i * InvSize.x, 0); // 水平偏移
float Weight = ColorSampleWeight[abs(i)];
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, SampleUV) * Weight;
}
}
```
#### DiffusionFilterPS — 基于亮度的辉光提取
```hlsl
// Diffusion Filter从场景中提取高亮区域用于后续模糊
// 步骤:
// 1. 采样场景颜色
// 2. 计算亮度 → 幂次调整 → 阈值裁剪
// 3. 输出 = 原始颜色 × 亮度遮罩
void DiffusionFilterPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 亮度计算
float Luminance = GetGrayscale(SceneColor.rgb);
// 幂次映射LuminancePow 越大,只有越亮的区域才会被保留
float LuminanceMask = pow(Luminance, DiffusionFilterLuminancePow);
// 阈值裁剪:低于阈值的区域完全去除
LuminanceMask = saturate(LuminanceMask - DiffusionFilterLuminanceThreshold);
// 输出带亮度遮罩的颜色
OutColor = float4(SceneColor.rgb * LuminanceMask, 1.0f);
}
```
#### DiffusionFilter2PS — Screen 混合 + Power
```hlsl
// Diffusion Filter 2将模糊后的辉光以 Screen 模式叠加回场景
// Screen blend: Result = 1 - (1-A)(1-B)
// 然后应用 Power 调整对比度
void DiffusionFilter2PS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 采样原始场景
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 采样模糊后的辉光
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// Screen 混合
float3 BlendResult = 1.0f - (1.0f - SceneColor.rgb) * (1.0f - BlurColor.rgb);
// Power 调整DiffusionFilterPower 控制辉光强度曲线)
BlendResult = pow(BlendResult, DiffusionFilterPower);
OutColor = float4(BlendResult, 1.0f);
}
```
#### SoftFocus — 柔焦
```hlsl
// Soft Focus场景与模糊版本的混合 + 饱和度调节
// 实现类似相机柔焦镜片的效果
void SoftFocus(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// 在清晰和模糊之间按 SoftFocusBlend 系数混合
float3 Result = lerp(SceneColor.rgb, BlurColor.rgb, SoftFocusBlend);
// 饱和度调节
Result = LerpSaturation(Result, SoftFocusSaturation);
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
```
#### Glow — 辉光
```hlsl
// Glow基于亮度阈值的辉光效果
// 与 DiffusionFilter 类似但更简单,直接以 Screen 混合叠加
void Glow(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// Screen 混合辉光
float3 Result = 1.0f - (1.0f - SceneColor.rgb) * (1.0f - BlurColor.rgb * GlowIntensity);
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
```
#### CharaGlowPS — 角色辉光模糊
```hlsl
// 角色辉光 Pass 1可变半径 Box Blur
// 从 GBufferD.b 读取辉光遮罩(由 OutlineID 编码)
// 以可变半径进行 Box Blur 扩散辉光范围
void CharaGlowPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float Sum = 0;
float Count = 0;
// 从 CharaGlowArea 计算模糊半径(像素数)
int Radius = (int)CharaGlowArea;
// 双重循环 Box Blur
for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
{
for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(x, y) * InvSize;
// 采样 GBufferD.b 通道作为辉光遮罩
float Mask = Texture2DSample(GBufferDTexture, GBufferDSampler, SampleUV).b;
Sum += Mask;
Count += 1.0f;
}
}
// 归一化
OutColor = float4(Sum / Count, 0, 0, 1);
}
```
#### CharaGlowCompPS — 角色辉光合成
```hlsl
// 角色辉光 Pass 2将模糊后的辉光遮罩与辉光颜色合成
// 叠加到场景颜色上
void CharaGlowCompPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 采样场景颜色
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 采样模糊后的辉光遮罩
float GlowMask = Texture2DSample(CharaGlowTexture, CharaGlowSampler, InUV).r;
// 减去原始遮罩(只保留扩散出去的边缘部分)
float OriginalMask = Texture2DSample(GBufferDTexture, GBufferDSampler, InUV).b;
GlowMask = saturate(GlowMask - OriginalMask);
// 以 CharaGlowColor 叠加辉光
float3 Result = SceneColor.rgb + GlowMask * CharaGlowColor.rgb * CharaGlowColor.a;
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
```
### C++ 端实现
```cpp
// REDPostProcess.h — 后处理 Pass 类型枚举
enum REDPostProcess_Type {
EREDPostProcess_DownSample, // 降采样
EREDPostProcess_BlurH, // 水平高斯模糊
EREDPostProcess_BlurV, // 垂直高斯模糊
};
// 基础后处理 Pass降采样 + 模糊)
class FRCPassREDPostProcess : public TRenderingCompositePassBase<1, 1>
{
REDPostProcess_Type Type;
bool bToHalf; // 是否降采样到半分辨率
void RenderDownSamplingPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
void RenderBlurHPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
void RenderBlurVPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
};
// Diffusion Filter Pass亮度提取 + Screen 混合)
class FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter : public TRenderingCompositePassBase<2, 1> { ... };
// Diffusion Filter 2 PassPower + 阈值 + 可选 CharaGlow 合成)
class FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter2 : public TRenderingCompositePassBase<4, 1> { ... };
// CharaGlow Pass可变半径 BoxBlur on GBufferD.b
class FRCPassREDPostProcess_CharaGlow : public TRenderingCompositePassBase<1, 1> { ... };
```
```cpp
// PostProcessing.cpp — 后处理管线插入
// CVar 控制插入位置
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDPostprocessAfterTranslucency(
TEXT("r.REDPostprocessAfterTranslucency"),
// 0: SeparateTranslucency 之前
// 1: SeparateTranslucency 之后
// 2: Bloom 之后
);
// AddREDPostProcess — 构建后处理图
static void AddREDPostProcess(FPostprocessContext& Context)
{
float pow = Context.View.FinalPostProcessSettings.DiffusionFilterLuminancePow;
// 创建降采样 → 水平模糊 → 垂直模糊 → DiffusionFilter2 节点链
FRenderingCompositePass* NodeDownSample = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_DownSample, true);
FRenderingCompositePass* NodeBlurH = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_BlurH, false);
FRenderingCompositePass* NodeBlurV = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_BlurV, false);
// 可选CharaGlow角色辉光
float area = Context.View.FinalPostProcessSettings.CharaGlowArea;
if (area > 0) {
FLinearColor color = Context.View.FinalPostProcessSettings.CharaGlowColor;
FRenderingCompositePass* NodeGlow = new FRCPassREDPostProcess_CharaGlow(color, area);
// ... 连接到图
}
// 最终 DiffusionFilter2 节点
float threshold = Context.View.FinalPostProcessSettings.DiffusionFilterLuminanceThreshold;
FRenderingCompositePass* NodeFinal = new FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter2(pow, threshold, bWithGlow);
}
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — CharaGlow 读取 GBufferD.b 通道 - [[RED自定义数据通道]] — CharaGlow 读取 GBufferD.b 通道
- [[BGMultColor全局色调]] — 另一个全局色彩控制系统 - [[BGMultColor全局色调]] — 另一个全局色彩控制系统
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` | **新增** 完整后处理着色器 | | `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` | 全文 (473行) | **新增文件** | 完整自定义后处理着色器 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h` | **新增** — C++ 后处理 Pass | | ↳ | L49~L57 | — | `PostProcessVS` 标准顶点着色器 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.cpp` | **新增** — C++ 实现 | | ↳ | L61~L86 | — | `PostProcessBlurVS` 高斯模糊顶点着色器预计算7个采样点 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h` | 新增 PostProcess 参数 | | ↳ | L96~L105 | — | `ColorSampleWeight[7]` 高斯权重表 |
| ↳ | L117~L129 | — | `GetGrayscale` / `LerpSaturation` 辅助函数 |
| ↳ | L134~L137 | — | `DownSamplingPS` 降采样 |
| ↳ | L142~L191 | — | `BlurVerticalPS` 垂直高斯模糊13-tap |
| ↳ | L196~L246 | — | `BlurHorizonPS` 水平高斯模糊13-tap |
| ↳ | L251~L278 | — | `DiffusionFilterPS` 扩散滤镜(亮度提取 + max 混合) |
| ↳ | L283~L318 | — | `DiffusionFilter2PS` 扩散滤镜2Screen 混合 + CharaGlow 合成) |
| ↳ | L323~L350 | — | `DiffusionFilter2WithOutCharaGlowPS` 不含辉光版本 |
| ↳ | L355~L376 | — | `DiffusionFilter2SepiaPS` 棕褐色变体 |
| ↳ | L383~L393 | — | `SoftFocus` 柔焦效果 |
| ↳ | L400~L430 | — | `Glow` 辉光(亮度阈值 + Screen 混合) |
| ↳ | L437~L455 | — | `CharaGlowPS` 角色辉光(可变半径 BoxBlur on GBufferD.b |
| ↳ | L461~L470 | — | `CharaGlowCompPS` 辉光合成(叠加到场景 + mask |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h` | 全文 (298行) | **新增文件** | 后处理 Pass 类声明4个 Pass 类 + 枚举) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.cpp` | 全文 (1735行) | **新增文件** | 后处理 Pass 实现Shader 绑定/参数设置/RT 管理) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp` | L100~L129 | 新增 | `#include "REDPostProcess.h"` + `CVarREDPostprocessAfterTranslucency` CVar |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp` | L224~L661 | 新增 | `AddREDPostProcess` 完整后处理图构建函数 (~438行) |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp` | L669~L681 | 修改 | 根据 CVar 在管线中插入 RED 后处理 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp` | L852~L908 | 新增 | CharaGlow 独立模式插入逻辑 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h` | — | 修改 | 新增 `DiffusionFilterLuminancePow/Threshold``CharaGlowArea/Color` |

View File

@@ -86,20 +86,77 @@ if (Material.bForcedPrepass)
新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。 新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。
## 完整代码解析
### MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
```hlsl
// MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
// ASW Change : 2016/03/29 ~ 2016/06/29 Takuro.K
// 正交投影混合权重 (float)
// 材质图中连接到此 Pin 的表达式会在编译时替换 %s
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s; // 由 HLSLMaterialTranslator 填充
}
// 屏幕对齐网格偏移 (float3, 像素单位, 基于1280x720)
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 屏幕对齐网格缩放 (float3)
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 屏幕空间深度偏移 (float, 正值向远推)
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
// 局部位置缩放 (float3, 在WorldTransform前应用)
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s;
}
```
### PixelDepthOffset 修复
```hlsl
// ASW Change : 2020/10/29 Takeshi.N
// 修复 PC 平台 PixelDepthOffset 为 0 或负值时的噪声问题
// 当 PDO <= 0 时,直接使用原始 SvPosition.z 而非计算值
DeviceDepth = lerp(
DeviceDepth, // PDO > 0使用计算后的深度
MaterialParameters.SvPosition.z, // PDO <= 0使用原始深度
step(PixelDepthOffset, 0) // step 函数PDO<=0 返回 1
);
```
## 关联文档 ## 关联文档
- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight` - [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight`
- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale` - [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale`
- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响 - [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响
## 修改文件列表 ## 代码修改情况
| 文件 | 修改类型 | | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|------|---------| |---------|------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | 新增 `MP_*` 枚举 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 函数 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | 新增 `bScreenAlignedMesh``bForcedPrepass` | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 函数 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | **新增** | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 函数 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | **新增** | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 函数 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | 编译支持 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset ≤ 0 时使用原始深度 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | 新增访问函数 | | `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | — | 新增 | `MP_OrthoBlendWeight` 等枚举值 |
| `Source/Editor/MaterialEditor/` | 编辑器 UI 支持 | | `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | — | 新增 | `bScreenAlignedMesh``bForcedPrepass` 标记 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | 全文 | **新增文件** | 自定义 MaterialInstanceDynamic |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | 全文 | **新增文件** | 实现 |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | — | 修改 | 新属性编译支持 |
| `Source/Editor/MaterialEditor/` | — | 修改 | 编辑器 UI 支持 |

View File

@@ -1,68 +0,0 @@
---
title: Slate扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 垂直文本对齐、独立透明度、文本溢出省略、富文本图片、几何缓存
tags:
- ARC
- UI
- Slate
rating: ⭐
---
# Slate 扩展
返回 [[UI]]
## 概述
ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。
## 1. 垂直文本对齐
新增 `ETextJustifyV::Type` 枚举,为 `STextBlock``SRichTextBlock` 添加垂直对齐支持:
- `Top` — 顶部对齐
- `Center` — 垂直居中
- `Bottom` — 底部对齐
格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。
## 2. 独立阴影/描边透明度
Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响:
```
标准 UE4文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50%
ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度
```
用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。
## 3. 文本溢出省略
按高度截断文本并添加省略号(`...`)。标准 UE4 只支持按宽度截断。
## 4. 富文本图片运行
`SRichTextBlock` 扩展了图片嵌入能力:
- 动态 Brush 支持(运行时更换图标)
- 范围创建(基于文本范围插入图片)
## 5. 几何缓存
`SWidget` 上新增几何缓存机制:
```cpp
void SetCachedGeometry();
void UpdateGeometryAllChildren();
```
减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/Slate/``Source/Runtime/SlateCore/` 下约 26 个文件,主要覆盖:
- `STextBlock.h/.cpp` — 垂直对齐、溢出
- `SRichTextBlock.h/.cpp` — 富文本图片
- `SWidget.h/.cpp` — 几何缓存
- `FontCache` 相关 — 文本阴影/描边独立透明度

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
--- ---
title: UI title: UI
date: 2026-05-03 00:00:00 date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展分类索引 excerpt: ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展合集:垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存、平台本地化、简单元素着色器扩展
tags: tags:
- ARC - ARC
- UI - UI
@@ -16,17 +16,241 @@ rating: ⭐
ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统Slate + UMG进行了大量扩展主要服务于格斗游戏的文本显示需求多语言、竖排文字和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。 ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统Slate + UMG进行了大量扩展主要服务于格斗游戏的文本显示需求多语言、竖排文字和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| Slate 扩展 | [[Slate扩展]] | 垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存 |
| UMG 本地化 | [[UMG本地化]] | 平台后缀语言 ID、平台感知文本查找 |
| 简单元素渲染扩展 | [[简单元素渲染扩展]] | REDMain、AddColor、灰度、Multiply 混合 |
## 控制器管理 ## 控制器管理
新增 `FUEISlateApplication`(继承 `FSlateApplication` 新增 `FUEISlateApplication`(继承 `FSlateApplication`
- User/Controller ID 映射表(`UserIndexMap` - User/Controller ID 映射表(`UserIndexMap`
- 格斗游戏多手柄的输入分配 - 格斗游戏多手柄的输入分配
- 参见 [[UEI事件系统]] - 参见 [[UEI事件系统]]
## Slate 扩展
### 概述
ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。
### 1. 垂直文本对齐
新增 `ETextJustifyV::Type` 枚举,为 `STextBlock``SRichTextBlock` 添加垂直对齐支持:
- `Top` — 顶部对齐
- `Center` — 垂直居中
- `Bottom` — 底部对齐
格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。
### 2. 独立阴影/描边透明度
Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响:
```
标准 UE4文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50%
ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度
```
用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。
### 3. 文本溢出省略
按高度截断文本并添加省略号(`...`)。标准 UE4 只支持按宽度截断。
### 4. 富文本图片运行
`SRichTextBlock` 扩展了图片嵌入能力:
- 动态 Brush 支持(运行时更换图标)
- 范围创建(基于文本范围插入图片)
### 5. 几何缓存
`SWidget` 上新增几何缓存机制:
```cpp
void SetCachedGeometry();
void UpdateGeometryAllChildren();
```
减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/STextBlock.h` | 修改 | 新增 `ETextJustifyV` 垂直对齐属性 |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/STextBlock.cpp` | 修改 | 垂直对齐布局计算 |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/SRichTextBlock.h` | 修改 | 富文本图片运行 + 动态 Brush |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/SRichTextBlock.cpp` | 修改 | 富文本图片运行实现 |
| `Source/Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h` | 修改 | 新增 `SetCachedGeometry``UpdateGeometryAllChildren` |
| `Source/Runtime/SlateCore/Private/Widgets/SWidget.cpp` | 修改 | 几何缓存实现 |
| `Source/Runtime/SlateCore/Private/Fonts/FontCache*.cpp` | 修改 | 文本阴影/描边独立透明度 |
| `Source/Runtime/Slate/` 其他文件 (~26个) | 修改 | 文本溢出省略、范围创建等 |
## UMG 本地化
### 概述
ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。
### 平台后缀系统
文本 ID 查找时自动追加平台后缀:
| 平台 | 后缀 |
|------|------|
| PS5 | `_PS5` |
| Xbox Series X | `_XSX` |
| 其他 | 无后缀(使用默认文本) |
查找顺序:
1. 先查 `TextID_PS5`(或 `_XSX`
2. 找不到则回退到 `TextID`
### 语言 ID
新增 CVar `sg_REDLanguageID`,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置:
```cpp
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDLanguageID(
TEXT("sg.REDLanguageID"),
0,
TEXT("Override language ID for RED localization"));
```
### 自定义 L10N 加载
`Source/Runtime/Core/` 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。
### 兼容性
`UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。
### 代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|---------|---------|
| `Source/Runtime/UMG/Private/Components/TextBlock.cpp` | 修改 | 平台后缀 `_PS5`/`_XSX` 文本查找逻辑 |
| `Source/Runtime/UMG/Public/Components/TextWidgetTypes.h` | 修改 | 垂直文本对齐支持 |
| `Source/Runtime/UMG/Private/Components/RichTextBlockDecorator.cpp` | 修改 | `UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层 |
| `Source/Runtime/UMG/Private/Components/WidgetComponent.cpp` | 修改 | Widget 组件修改 |
| `Source/Runtime/Core/` | 修改 | `sg_REDLanguageID` CVar + 自定义 L10N 加载 |
## 简单元素渲染扩展
### 概述
扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。
### 新增着色器入口
#### REDMain / GammaREDMain
```hlsl
void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord);
}
float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV)
{
float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV);
float4 Result = TexColor * VertexColor;
// 叠加色
Result.rgb += AddColor.rgb;
// 灰度转换
float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale);
return Result;
}
```
参数:
- `AddColor` — 加法颜色叠加uniform float3
- `Grayscale` — 饱和度系数uniform float0=灰度1=原色)
#### MainMult
Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染:
```hlsl
void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 用于 Multiply 混合的 UI 元素
}
```
### 使用场景
- 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化)
- 受击时的 HUD 闪烁效果AddColor 叠加红色)
- 菜单界面的 Multiply 叠加装饰
### 完整代码解析
#### SimpleElementPixelShader.usf — RED 扩展
```hlsl
// ASW Change : 2013/10/01 10:08:00 Takeshi.N
// RED 扩展的 Simple Element 着色器
// 全局参数
half Grayscale; // 饱和度控制 (0=灰度, 1=原色)
float4 AddColor; // 加法叠加颜色
// 通用颜色计算函数
float4 CalcREDColor( float4 BaseColor, float4 VertexColor, float4 AddColor, bool bGamma )
{
// 基色 × 顶点色 + 叠加色
BaseColor = BaseColor * VertexColor + AddColor;
// 可选 Gamma 校正
if( bGamma && ( Gamma != 1.0 ) )
{
BaseColor.rgb = pow(saturate(BaseColor.rgb), Gamma);
}
// 灰度混合:根据 Grayscale 参数在灰度和原色之间过渡
float luma = dot( float3( 0.299f, 0.587f, 0.114f ), BaseColor.rgb );
return lerp( BaseColor, float4( luma.xxx, BaseColor.a ), Grayscale );
}
// 标准 RED 入口(不带 Gamma 校正)
void REDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate);
ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor);
BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, false );
OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor );
}
// Gamma 校正版本
void GammaREDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
// 与 REDMain 相同,但 bGamma=true
BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, true );
OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor );
}
// Multiply 混合模式入口
void MainMult(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate);
ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor);
BaseColor *= Color;
// Premultiplied alpha multiply blend:
// 输出 = 基色 + (1-基色) × (1-Alpha)
// Alpha=1 时输出基色纯乘法Alpha=0 时输出白色(无效果)
OutColor = RETURN_COLOR(BaseColor + (1.0f - BaseColor) * (1.0f - BaseColor.a));
}
```
### 代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---------|------|---------|---------|
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L432~L434 | 新增 | `Grayscale``AddColor` uniform 声明 |
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L436~L455 | 新增 | `CalcREDColor` 通用颜色计算函数 |
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L457~L487 | 新增 | `REDMain` 标准 RED 入口(不带 Gamma |
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L489~L518 | 新增 | `GammaREDMain` Gamma 校正版本 |
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L522~L542 | 新增 | `MainMult` Multiply 混合模式入口 |

View File

@@ -1,60 +0,0 @@
---
title: UMG本地化
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 平台感知的多语言文本系统(平台后缀、语言 ID
tags:
- ARC
- UI
- UMG
- Localization
rating: ⭐
---
# UMG 本地化
返回 [[UI]]
## 概述
ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。
## 平台后缀系统
文本 ID 查找时自动追加平台后缀:
| 平台 | 后缀 |
|------|------|
| PS5 | `_PS5` |
| Xbox Series X | `_XSX` |
| 其他 | 无后缀(使用默认文本) |
查找顺序:
1. 先查 `TextID_PS5`(或 `_XSX`
2. 找不到则回退到 `TextID`
## 语言 ID
新增 CVar `sg_REDLanguageID`,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置:
```cpp
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDLanguageID(
TEXT("sg.REDLanguageID"),
0,
TEXT("Override language ID for RED localization"));
```
## 自定义 L10N 加载
`Source/Runtime/Core/` 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。
## 兼容性
`UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/UMG/` 下约 12 个文件,主要覆盖:
- `TextBlock` 相关 — 平台后缀查找
- `TextWidgetTypes` — 垂直对齐(与 [[Slate扩展]] 配合)
- `RichTextBlockDecorator` — 兼容层
- `WidgetComponent` — 修改

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title: 简单元素渲染扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: REDMain/GammaREDMain 着色器扩展AddColor、灰度、Multiply 混合
tags:
- ARC
- UI
- Rendering
rating: ⭐
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# 简单元素渲染扩展
返回 [[UI]]
## 概述
扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。
## 新增着色器入口
### REDMain / GammaREDMain
```hlsl
void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord);
}
float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV)
{
float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV);
float4 Result = TexColor * VertexColor;
// 叠加色
Result.rgb += AddColor.rgb;
// 灰度转换
float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale);
return Result;
}
```
参数:
- `AddColor` — 加法颜色叠加uniform float3
- `Grayscale` — 饱和度系数uniform float0=灰度1=原色)
### MainMult
Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染:
```hlsl
void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 用于 Multiply 混合的 UI 元素
}
```
## 使用场景
- 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化)
- 受击时的 HUD 闪烁效果AddColor 叠加红色)
- 菜单界面的 Multiply 叠加装饰
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | 新增 `REDMain``MainMult``CalcREDColor` |