diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md index ccf2ec9..15c8899 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md @@ -129,7 +129,8 @@ rating: ⭐⭐⭐ 13. [ ] ToonTranslucent 1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532 2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]] -14. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 +14. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。 +15. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 1. 原神早期的方案: 1. 渲染地形(远景 2. @@ -140,37 +141,37 @@ rating: ⭐⭐⭐ 6. 渲染深度与法线Buffer。 7. 渲染级联阴影。 8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。 -15. [ ] 云彩生成器 +16. [ ] 云彩生成器 1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul -16. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 -17. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) -18. [ ] GBufferView实现。 -19. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 -20. [ ] ToonShadow +17. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 +18. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) +19. [ ] GBufferView实现。 +20. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 +21. [ ] ToonShadow 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] 2. [ ] ToonSDFShadow 1. [ ] TODO: SDF贴图工具? -21. [ ] LookDev场景 +22. [ ] LookDev场景 1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910 -22. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) +23. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) 1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关) 2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。 -23. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) -24. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594 -25. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] -26. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果 +24. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) +25. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594 +26. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] +27. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果 1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e 1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw 2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126 -27. 尝试实现Forward+ +28. 尝试实现Forward+ 1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467 -28. DX11问题修复 +29. DX11问题修复 1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制,必须CopyTexture** -29. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237 +30. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237 1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650 -30. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007 +31. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007 1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。 2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/ diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/ToonShaderModel.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/ToonShaderModel.md index 5495feb..08c55c3 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/ToonShaderModel.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/ToonShaderModel.md @@ -43,10 +43,10 @@ rating: ⭐ - [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23") - 知乎文章 1. [ ] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546 - 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386 - 3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718 - 4. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/513228315 - - + 2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004 + 3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386 + 4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718 + 5. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/513228315 ### 贴图 - base:基础色 @@ -70,17 +70,15 @@ rating: ⭐ - [x] detail(texcoord[1]):细节遮罩,磨损贴图?。用第二套UV,与底色正片叠底混合(mul) - [x] decal - VertexColor - - VertexColor(R):褶皱与背面阴影Offset,将阴影向深处偏移 - - VertexColor(G):明度存储组件信息 - - VertexColor(B):存储部分细节 + - [x] VertexColor(R):AO + - VertexColor(G):用于区分身体各个部位 + - VertexColor(B):描边粗细,也就是Backface Outline的挤出数值。 - ~~VertexColor(A) ~~:不存在 - OLM? -### 额外渲染设置 -1. 骨骼模型 ### TODO - [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。 -- [ ] +- [x] 添加ToonDataAsset 控制是否接受阴影选项。 ## UnityChan