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@ -107,6 +107,30 @@ void UGSAbilitySystemComponent::AbilityLocalInputPressed(int32 InputID)
} }
``` ```
# 暂时需要使用GAS默认的枚举绑定Input的理由
GameplayAbilitySpec.h的InputPressed
```c++
UPROPERTY(NotReplicated)
uint8 InputPressed:1;
```
该变量用于本地输入判断,可以使用自己的代码代替,但涉及到以下几个函数,工作量比较大。
- UAbilitySystemComponent
- AbilityLocalInputReleased
- AbilitySpecInputPressed
- InternalServerTryActivateAbility
- InternalTryActivateAbility
- TryActivateAbility
- 间接关系
- BindAbilityActivationToInputComponent
- SetBlockAbilityBindingsArray
- PressInputID
- ReleaseInputID
- UAbilityTask_WaitInputPress
- UAbilityTask_WaitInputRelease
理论上是可以将其修改成增强输入的版本只需要将枚举循环改成InputActionContext循环即可。
# SDHGame # SDHGame
李兄是在状态机每个节点的StateBegin()中调用CreateDynamicSkillInputActionMappingContext()进行动态绑定的。FSDHSkillInputActionBinding里包含FEnhancedActionKeyMapping相关数据。 李兄是在状态机每个节点的StateBegin()中调用CreateDynamicSkillInputActionMappingContext()进行动态绑定的。FSDHSkillInputActionBinding里包含FEnhancedActionKeyMapping相关数据。
```c++ ```c++