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@ -153,12 +153,13 @@ rating: ⭐⭐⭐
15. [ ] TSR
1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
16. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
17. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
18. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
16. [ ] [[Toon多光源参考]]
17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
18. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
19. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
19. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。
20. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
20. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。
21. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
1. 原神早期的方案:
1. 渲染地形(远景
2.
@ -169,37 +170,37 @@ rating: ⭐⭐⭐
6. 渲染深度与法线Buffer。
7. 渲染级联阴影。
8. 合成阴影与环境光照AO、环境探针
21. [ ] 云彩生成器
22. [ ] 云彩生成器
1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
22. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
23. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
24. [ ] GBufferView实现。
25. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
26. [ ] ToonShadow
23. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
24. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
25. [ ] GBufferView实现。
26. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
27. [ ] ToonShadow
1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
2. [ ] ToonSDFShadow
1. [ ] TODO: SDF贴图工具
27. [ ] LookDev场景
28. [ ] LookDev场景
1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
28. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
29. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cppShader宏、GBufferInfo.cppGBuffer格式BasePassRendering.cpp950行SingleLayerWater写入GBuffer格式相关
2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响之后在文档中说明。
29. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生
30. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
31. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
32. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
30. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生
31. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
32. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
33. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
33. 尝试实现Forward+
34. 尝试实现Forward+
1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
34. DX11问题修复
35. DX11问题修复
1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制必须CopyTexture**
35. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
36. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
36. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
37. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/

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@ -7,5 +7,11 @@ rating: ⭐
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# 前言
- [【UE5】卡通渲染着色篇3多光源](https://zhuanlan.zhihu.com/p/717533663)
- 主要是通过判断所有灯光的Forward Shading Priority与亮度取得主光。
- 之后在FDeferredLightPS中添加一个判断是否是主光的变体并进行设置即可。
- DirectionalLight
- 主要是通过判断所有灯光的Forward Shading Priority与亮度取得主光。
- 之后在FDeferredLightPS中添加一个判断是否是主光的变体并进行设置即可。
- PointLight
- 可以通过FlattenNormal(ShadingModels.ush)来减少点光源计算中的高频细节
- YivanLee的多光源方案
- ShadingModels.ush中只渲染光影不渲染颜色用于合并多光源光影结果。
- 在Lighting Pass之后添加一个LightingPostProcess Pass根据合并的光影采样Ramp渲染最终光照结果。