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@ -82,17 +82,24 @@ rating: ⭐⭐⭐
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6. 渲染深度与法线Buffer。
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6. 渲染深度与法线Buffer。
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7. 渲染级联阴影。
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7. 渲染级联阴影。
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8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。
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8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。
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14. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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14. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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15. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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15. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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16. GBufferView实现。
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16. [ ] GBufferView实现。
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17. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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17. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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18. ToonShadow
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18. [ ] ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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19. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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19. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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20. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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20. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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21. ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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21. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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22. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
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2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
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23. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
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2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/
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TODO:
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TODO:
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- [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光
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- [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光
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