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1cef170806
@ -15,26 +15,54 @@
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1. 群集系统渲染错误。
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1. 群集系统渲染错误。
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2. 一些老道具功能不正常。
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2. 一些老道具功能不正常。
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2. 优化方面的工作做的比较多,擅长使用各种工具定位性能瓶颈,再在综合考量后给出优化方案。
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2. 优化方面的工作做的比较多,擅长使用各种工具定位性能瓶颈,再在综合考量后给出优化方案。
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1. 2023 崩坏3线下音乐会。***TODO***
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1. 2023 崩坏3线下音乐会。
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1. 优化目标 2048*1080 50帧 => 3440 * 1440 50帧,4K之下众生平等。
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2. DMX:使用的是官方插件还是有较大的优化空间。
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1. DMX的灯的模型是StaticMesh,而非StaticMeshInstance。
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2. 禁用非重要DMX的LightComponent。可在Sequence中根据镜头变化来K帧开启。
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3. 修改光束材质参数,通过参数调整光束材质参数改变光束大小与RayMarching步数,以此减少光束RayMarching的性能损耗。
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4. 避免大量光束灯直接朝向摄像机。
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3. 场景
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1. 删除场景中不可见与毫无意义但占用性能较多的模型。
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2. BasePass成为瓶颈的场景进行MergeActor与模型转换成Nanite的操作。
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3. 远景物体关闭CastShadow。
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4. 光照:在保证效果不会有太大变化的情况下,进行一下修改。
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1. 关闭影响非常不明显,但性能损耗较大的灯的级联阴影或者开启距离场阴影来代替。
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2. 使用调整SourceLength的点光源来代替面光源。
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3. 对于需要投射阴影的点光源,则使用SpotLight来代替,并且调整级联阴影的参数。
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4. 调整角度较大、亮度较低的SpotLight。
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5. Lumen & GI:针对
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1. 针对那些GI对光照贡献并不明显的户外场景:降低Lumen质量、减少Tracing距离。
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2. ScreenSpaceGI:针对镜头不怎么动的场景,改用此GI。
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6. 透明物体 & 粒子
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1. 在不影响效果的情况下,将BlendMode Translucent=>Additive。
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2. 针对透明区域较大的粒子,使用Cutoff功能,对粒子进行裁剪来进行优化。
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3. 调整带有RayMarching的商场资产参数(比如Nebula),在效果不不会发生大变化的情况下提升性能。
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7. 特殊情况
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1. 节目:NightGlow。场景有使用大量StaicMesh + Nigara制作舞台破碎效果。且有80%的模型形状相同。
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1. 在对相同模型进行统计之后,将所有模型都替换成一个StaticMesh,并且进行Nanite + StaticMeshInstance。并且修改了材质,将里面的将里面的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)。
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2. 节目:L_Dacapo6。场景里有大量草地。使用上面一样的方式进行优化。
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8. ASoul
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1. 平面反射的错误使用。优化一些商城资源里的错误用法。
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2. 角色过多造成的CPU GameThread性能瓶颈。
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3. CPU粒子造成的性能瓶颈。
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4. DMX.
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5. 使用Sequence K掉一些性能影响较大的Actor。
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2. 2024 ASoul 贝拉 & 乃琳 生日会 。
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2. 2024 ASoul 贝拉 & 乃琳 生日会 。
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1. 场景光照&阴影。
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3. ***优化思路***
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2. Lumen参数。
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1. 首先通过Stst Unit、ProfileGPU确定瓶颈是CPU(GameThread、RenderThread)、GPU。之后进行进一步的分析。
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3. DMX灯光
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4. 优化一些商城资源里的错误用法。
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3. ***优化思路*** ***TODO***
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1.
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2. 工具
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2. 工具
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1. Stat Unit、FPS。
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1. Stat Unit、FPS。
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2. RenderDoc + ProfileGPU。
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2. RenderDoc + ProfileGPU。
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3. UnrealInsight。
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3. UnrealInsight。
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3. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
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10. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
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1. 接手ASoul项目。
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1. 接手ASoul项目。
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2. c++/Puerts/蓝图项目。20% / 70% / 10%
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2. c++/Puerts/蓝图项目。20% / 70% / 10%
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2. 卡通渲染引擎。
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2. 卡通渲染引擎。***TODO***
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3. 后续路线图。
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3. 后续路线图。
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4. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APP;Qt、Pyside2;
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4. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APP;Qt、Pyside2;
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4. **美术效果落地**。
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11. **美术效果落地**。
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5. **针对手游平台**:
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12. **针对手游平台**:
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1.
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1.
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2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;***TODO***
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2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;***TODO***
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1. 多技术栈,方案会有更多的考量。
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1. 多技术栈,方案会有更多的考量。
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@ -127,35 +155,3 @@
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优化目标 2048*1080 50帧 => 3440 * 1440 50帧,4K之下众生平等。
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1. DMX:使用的是官方插件还是有较大的优化空间。
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1. DMX的灯的模型是StaticMesh,而非StaticMeshInstance。
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2. 禁用非重要DMX的LightComponent。可在Sequence中根据镜头变化来K帧开启。
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3. 修改光束材质参数,通过参数调整光束材质参数改变光束大小与RayMarching步数,以此减少光束RayMarching的性能损耗。
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4. 避免大量光束灯直接朝向摄像机。
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2. 场景
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1. 删除场景中不可见与毫无意义但占用性能较多的模型。
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2. BasePass成为瓶颈的场景进行MergeActor与模型转换成Nanite的操作。
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3. 远景物体关闭CastShadow。
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3. 光照:在保证效果不会有太大变化的情况下,进行一下修改。
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1. 关闭影响非常不明显,但性能损耗较大的灯的级联阴影或者开启距离场阴影来代替。
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2. 使用调整SourceLength的点光源来代替面光源。
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3. 对于需要投射阴影的点光源,则使用SpotLight来代替,并且调整级联阴影的参数。
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4. 调整角度较大、亮度较低的SpotLight。
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4. Lumen & GI:针对
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1. 针对那些GI对光照贡献并不明显的户外场景:降低Lumen质量、减少Tracing距离。
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2. ScreenSpaceGI:针对镜头不怎么动的场景,改用此GI。
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5. 透明物体 & 粒子
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1. 在不影响效果的情况下,将BlendMode Translucent=>Additive。
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2. 针对透明区域较大的粒子,使用Cutoff功能,对粒子进行裁剪来进行优化。
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3. 调整带有RayMarching的商场资产参数(比如Nebula),在效果不不会发生大变化的情况下提升性能。
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6. 特殊情况
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1. 节目:NightGlow。场景有使用大量StaicMesh + Nigara制作舞台破碎效果。且有80%的模型形状相同。
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1. 在对相同模型进行统计之后,将所有模型都替换成一个StaticMesh,并且进行Nanite + StaticMeshInstance。并且修改了材质,将里面的将里面的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)。
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2. 节目:L_Dacapo6。场景里有大量草地。使用上面一样的方式进行优化。
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7. ASoul
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1. 平面反射的错误使用。
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2. 角色过多造成的CPU GameThread性能瓶颈。
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3. CPU粒子造成的性能瓶颈。
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4. DMX.
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5. 使用Sequence K掉一些性能影响较大的Actor。
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