vault backup: 2024-05-06 16:50:58
This commit is contained in:
parent
94a9133b25
commit
2196fac568
@ -10,6 +10,10 @@
|
||||
- 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。
|
||||
- [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON,之后导入UE。
|
||||
|
||||
# Console
|
||||
1. run0:
|
||||
2. run3:运行三级导播。
|
||||
3.
|
||||
# 直播流程
|
||||
PS.
|
||||
1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条,ASoul主线路200M上下行对等。
|
||||
@ -237,9 +241,20 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
|
||||
1. 角色为LightChannel2。
|
||||
|
||||
## 资源
|
||||
- Characters:角色蓝图类。
|
||||
- 命名规则`BP_角色名_XXX`
|
||||
- 由技术同学进行配置,
|
||||
- 主要配置Outline材质。
|
||||
- DressName(导播软件会)
|
||||
- 动画蓝图:服装布料效果。
|
||||
- ResArt
|
||||
- CharacterArt
|
||||
- JiaRan
|
||||
- Material
|
||||
- Mesh
|
||||
- Animations
|
||||
- Dissolve:溶解材质,个数与名称需要与角色材质一一对应。
|
||||
- MakeDissolveMaterial.py生成对应的溶解材质。
|
||||
-
|
||||
|
||||
场景:
|
||||
- BP_ASoulSky:天空盒控制。
|
||||
@ -247,6 +262,24 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
|
||||
- LiveDirector - Editor- SceneVariant :SceneVariantTool
|
||||
- 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。
|
||||
|
||||
### 添加资产流程
|
||||
#### 角色流程
|
||||
如果只是修改若干资产数值,需要点击全量生成。(或者直接去修改JSON文件IdolPropAesstConfig)
|
||||
|
||||
#### 道具流程
|
||||
Tag可以控制:
|
||||
1. 谁可以拿
|
||||
2. 拿的手势
|
||||
3. 道具类型
|
||||
4. 左右手的MountPoint数据
|
||||
|
||||
#### 场景流程
|
||||
1. 角色需要`LiveArea`Actor
|
||||
2. Sequence与Camera需要`CameraRoot`Actor(需要与LiveArea完全重叠)
|
||||
1. ~~FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体(IdolName、Socket、Bone)~~
|
||||
2. 摄像机挂载FollowingComponment。
|
||||
3.
|
||||
|
||||
# 实现Sequence控制角色与镜头
|
||||
1. Sequence镜头控制:屏蔽ASoul系统的镜头控制,屏蔽DirectorCam相关功能。
|
||||
1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。
|
||||
|
@ -19,7 +19,7 @@ https://hub.docker.com/r/sourcegraph/helix-p4d
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
cd /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/ && \
|
||||
docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2023.5 .
|
||||
docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2024.5 .
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
@ -30,7 +30,7 @@ docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:20
|
||||
docker run -d --name helix-p4d\
|
||||
-p 1666:1666 \
|
||||
-v /home/perforce/p4:/p4 \
|
||||
helix-p4d:2023.5
|
||||
helix-p4d:2024.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
@ -80,9 +80,21 @@ docker run -d \
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 推送镜像到Dockerhub
|
||||
```text
|
||||
docker tag 9f45f31246ac blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
|
||||
docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
|
||||
登录
|
||||
```bash
|
||||
docker login
|
||||
|
||||
# Github
|
||||
docker login ghcr.io -u 378100977@qq.com -p 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
|
||||
```
|
||||
|
||||
推送
|
||||
```bash
|
||||
docker tag 5572f8b12de1 blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
|
||||
docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
|
||||
|
||||
# 登录github
|
||||
docker push ghcr.io/blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
|
||||
```
|
||||
|
||||
# UE部分操作
|
||||
@ -92,21 +104,29 @@ docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
|
||||
- [UE4管理多重项目-WiseeEngineering](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364346565)
|
||||
- [UnrealEnigne源码构建&Perforce&(UnrealGameSync)开发版本控制基础部署](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362276094)
|
||||
- [打通UE4美术资源版本控制关节](https://zhuanlan.zhihu.com/p/261692804)
|
||||
- [UE5+Perforce+阿里云ECS版本控制搭建流程与工作流程](https://zhuanlan.zhihu.com/p/640743305)
|
||||
|
||||
编码使用:UTF8-no bom
|
||||
PS. 编码使用:UTF8-no bom
|
||||
|
||||
- 注册源码引擎到EpicGames
|
||||
## 注册源码引擎到EpicGames
|
||||
经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 。这是因为,构建的引擎没有注册到EpicGames中,找到EpicGames安装目录下的注册器。复制到源码工程并且运行即可。
|
||||
```text
|
||||
Launcher\Engine\Binaries\Win64
|
||||
Launcher\Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector.exe
|
||||
```
|
||||
|
||||
# Perforce
|
||||
- https://help.perforce.com/helix-core/quickstart-unreal/Content/quickstart/game-home-quickstart.html
|
||||
- https://www.perforce.com/manuals/p4v/Content/P4V/Home-p4v.html
|
||||
- https://www.perforce.com/manuals/p4guide/Content/P4Guide/Home-p4guide.html
|
||||
- https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/Home-p4sag.html
|
||||
- https://www.perforce.com/manuals/p4admin/Content/P4Admin/Home-p4admin.html
|
||||
|
||||
## P4Admin
|
||||
- 用户
|
||||
- 用户组
|
||||
- 目录权限
|
||||
- 仓库
|
||||
|
||||
## Typemap
|
||||
typemap 的设置能够在 Perforce 中控制文件的只读和可写的形式。 然后要做这件事情,需要管理员先在命令行cmd下设置 P4 的环境变量。
|
||||
|
||||
## 相关概念
|
||||
### Workspace
|
||||
@ -115,4 +135,11 @@ Workspace可以理解为,depot到本地的一个映射,对应本地的一个
|
||||
|
||||
开发的过程中可以有多个Workspace(例如一个用来开发,一个用来更新验证保证提交没有错误),但一般只推荐有一个Workspace
|
||||
|
||||
###
|
||||
# ASoul P4设计
|
||||
仓库:
|
||||
1. 导播台。
|
||||
2. 源文件。
|
||||
|
||||
分支:
|
||||
1. 开发分支
|
||||
2. 稳定分支
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user