vault backup: 2024-05-06 16:50:58
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@@ -10,6 +10,10 @@
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- 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。
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- [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON,之后导入UE。
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# Console
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1. run0:
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2. run3:运行三级导播。
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3.
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# 直播流程
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PS.
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1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条,ASoul主线路200M上下行对等。
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@@ -237,9 +241,20 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
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1. 角色为LightChannel2。
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## 资源
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- Characters:角色蓝图类。
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- 命名规则`BP_角色名_XXX`
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- 由技术同学进行配置,
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- 主要配置Outline材质。
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- DressName(导播软件会)
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- 动画蓝图:服装布料效果。
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- ResArt
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- CharacterArt
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- JiaRan
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- Material
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- Mesh
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- Animations
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- Dissolve:溶解材质,个数与名称需要与角色材质一一对应。
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- MakeDissolveMaterial.py生成对应的溶解材质。
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场景:
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- BP_ASoulSky:天空盒控制。
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@@ -247,6 +262,24 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
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- LiveDirector - Editor- SceneVariant :SceneVariantTool
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- 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。
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### 添加资产流程
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#### 角色流程
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如果只是修改若干资产数值,需要点击全量生成。(或者直接去修改JSON文件IdolPropAesstConfig)
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#### 道具流程
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Tag可以控制:
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1. 谁可以拿
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2. 拿的手势
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3. 道具类型
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4. 左右手的MountPoint数据
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#### 场景流程
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1. 角色需要`LiveArea`Actor
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2. Sequence与Camera需要`CameraRoot`Actor(需要与LiveArea完全重叠)
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1. ~~FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体(IdolName、Socket、Bone)~~
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2. 摄像机挂载FollowingComponment。
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3.
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# 实现Sequence控制角色与镜头
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1. Sequence镜头控制:屏蔽ASoul系统的镜头控制,屏蔽DirectorCam相关功能。
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1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。
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