vault backup: 2024-05-06 16:50:58

This commit is contained in:
BlueRose 2024-05-06 16:50:58 +08:00
parent 94a9133b25
commit 2196fac568
2 changed files with 72 additions and 12 deletions

View File

@ -10,6 +10,10 @@
- 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。 - 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。
- [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON之后导入UE。 - [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON之后导入UE。
# Console
1. run0
2. run3运行三级导播。
3.
# 直播流程 # 直播流程
PS. PS.
1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条ASoul主线路200M上下行对等。 1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条ASoul主线路200M上下行对等。
@ -237,9 +241,20 @@ ResArt-CommonMaterial-MaterialM_ToonHair_v01。v02为新版。
1. 角色为LightChannel2。 1. 角色为LightChannel2。
## 资源 ## 资源
- Characters角色蓝图类。
- 命名规则`BP_角色名_XXX`
- 由技术同学进行配置,
- 主要配置Outline材质。
- DressName导播软件会
- 动画蓝图:服装布料效果。
- ResArt - ResArt
- CharacterArt - CharacterArt
- JiaRan - Material
- Mesh
- Animations
- Dissolve溶解材质个数与名称需要与角色材质一一对应。
- MakeDissolveMaterial.py生成对应的溶解材质。
-
场景: 场景:
- BP_ASoulSky天空盒控制。 - BP_ASoulSky天空盒控制。
@ -247,6 +262,24 @@ ResArt-CommonMaterial-MaterialM_ToonHair_v01。v02为新版。
- LiveDirector - Editor- SceneVariant SceneVariantTool - LiveDirector - Editor- SceneVariant SceneVariantTool
- 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。 - 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。
### 添加资产流程
#### 角色流程
如果只是修改若干资产数值需要点击全量生成。或者直接去修改JSON文件IdolPropAesstConfig
#### 道具流程
Tag可以控制
1. 谁可以拿
2. 拿的手势
3. 道具类型
4. 左右手的MountPoint数据
#### 场景流程
1. 角色需要`LiveArea`Actor
2. Sequence与Camera需要`CameraRoot`Actor需要与LiveArea完全重叠
1. ~~FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体IdolName、Socket、Bone~~
2. 摄像机挂载FollowingComponment。
3.
# 实现Sequence控制角色与镜头 # 实现Sequence控制角色与镜头
1. Sequence镜头控制屏蔽ASoul系统的镜头控制屏蔽DirectorCam相关功能。 1. Sequence镜头控制屏蔽ASoul系统的镜头控制屏蔽DirectorCam相关功能。
1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。 1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。

View File

@ -19,7 +19,7 @@ https://hub.docker.com/r/sourcegraph/helix-p4d
```bash ```bash
cd /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/ && \ cd /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/ && \
docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2023.5 . docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2024.5 .
``` ```
@ -30,7 +30,7 @@ docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:20
docker run -d --name helix-p4d\ docker run -d --name helix-p4d\
-p 1666:1666 \ -p 1666:1666 \
-v /home/perforce/p4:/p4 \ -v /home/perforce/p4:/p4 \
helix-p4d:2023.5 helix-p4d:2024.5
``` ```
```bash ```bash
@ -80,9 +80,21 @@ docker run -d \
``` ```
### 推送镜像到Dockerhub ### 推送镜像到Dockerhub
```text 登录
docker tag 9f45f31246ac blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5 ```bash
docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5 docker login
# Github
docker login ghcr.io -u 378100977@qq.com -p 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
```
推送
```bash
docker tag 5572f8b12de1 blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
# 登录github
docker push ghcr.io/blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
``` ```
# UE部分操作 # UE部分操作
@ -92,21 +104,29 @@ docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
- [UE4管理多重项目-WiseeEngineering](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364346565) - [UE4管理多重项目-WiseeEngineering](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364346565)
- [UnrealEnigne源码构建&Perforce&UnrealGameSync开发版本控制基础部署](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362276094) - [UnrealEnigne源码构建&Perforce&UnrealGameSync开发版本控制基础部署](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362276094)
- [打通UE4美术资源版本控制关节](https://zhuanlan.zhihu.com/p/261692804) - [打通UE4美术资源版本控制关节](https://zhuanlan.zhihu.com/p/261692804)
- [UE5+Perforce+阿里云ECS版本控制搭建流程与工作流程](https://zhuanlan.zhihu.com/p/640743305)
编码使用UTF8-no bom PS. 编码使用UTF8-no bom
- 注册源码引擎到EpicGames ## 注册源码引擎到EpicGames
经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 。这是因为构建的引擎没有注册到EpicGames中找到EpicGames安装目录下的注册器。复制到源码工程并且运行即可。 经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 。这是因为构建的引擎没有注册到EpicGames中找到EpicGames安装目录下的注册器。复制到源码工程并且运行即可。
```text ```text
Launcher\Engine\Binaries\Win64 Launcher\Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector.exe
``` ```
# Perforce # Perforce
- https://help.perforce.com/helix-core/quickstart-unreal/Content/quickstart/game-home-quickstart.html - https://help.perforce.com/helix-core/quickstart-unreal/Content/quickstart/game-home-quickstart.html
- https://www.perforce.com/manuals/p4v/Content/P4V/Home-p4v.html - https://www.perforce.com/manuals/p4v/Content/P4V/Home-p4v.html
- https://www.perforce.com/manuals/p4guide/Content/P4Guide/Home-p4guide.html
- https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/Home-p4sag.html - https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/Home-p4sag.html
- https://www.perforce.com/manuals/p4admin/Content/P4Admin/Home-p4admin.html
## P4Admin
- 用户
- 用户组
- 目录权限
- 仓库
## Typemap
typemap 的设置能够在 Perforce 中控制文件的只读和可写的形式。 然后要做这件事情需要管理员先在命令行cmd下设置 P4 的环境变量。
## 相关概念 ## 相关概念
### Workspace ### Workspace
@ -115,4 +135,11 @@ Workspace可以理解为depot到本地的一个映射对应本地的一个
开发的过程中可以有多个Workspace例如一个用来开发一个用来更新验证保证提交没有错误但一般只推荐有一个Workspace 开发的过程中可以有多个Workspace例如一个用来开发一个用来更新验证保证提交没有错误但一般只推荐有一个Workspace
### # ASoul P4设计
仓库:
1. 导播台。
2. 源文件。
分支:
1. 开发分支
2. 稳定分支