vault backup: 2024-05-06 16:50:58
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94a9133b25
commit
2196fac568
@ -10,6 +10,10 @@
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- 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。
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- 角色裸模,骨骼权重传递给衣服。之后修改轴向脚本。
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- [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON,之后导入UE。
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- [ ] 动画蓝图中的ASoul自研修形插件匹配。也就是在Maya中输出一个骨骼以及BlendShape信息JSON,之后导入UE。
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# Console
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1. run0:
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2. run3:运行三级导播。
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3.
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# 直播流程
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# 直播流程
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PS.
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PS.
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1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条,ASoul主线路200M上下行对等。
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1. 码率12000、1080p 一个画面 35Mbps上下行。外部直播需要准备主备路2条,ASoul主线路200M上下行对等。
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@ -237,9 +241,20 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
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1. 角色为LightChannel2。
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1. 角色为LightChannel2。
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## 资源
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## 资源
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- Characters:角色蓝图类。
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- 命名规则`BP_角色名_XXX`
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- 由技术同学进行配置,
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- 主要配置Outline材质。
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- DressName(导播软件会)
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- 动画蓝图:服装布料效果。
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- ResArt
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- ResArt
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- CharacterArt
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- CharacterArt
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- JiaRan
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- Material
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- Mesh
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- Animations
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- Dissolve:溶解材质,个数与名称需要与角色材质一一对应。
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- MakeDissolveMaterial.py生成对应的溶解材质。
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-
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场景:
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场景:
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- BP_ASoulSky:天空盒控制。
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- BP_ASoulSky:天空盒控制。
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@ -247,6 +262,24 @@ ResArt-CommonMaterial-Material,M_ToonHair_v01。v02为新版。
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- LiveDirector - Editor- SceneVariant :SceneVariantTool
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- LiveDirector - Editor- SceneVariant :SceneVariantTool
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- 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。
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- 使用一个工具蓝图来创建场景变体以此来实现场景溶解切换效果。
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### 添加资产流程
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#### 角色流程
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如果只是修改若干资产数值,需要点击全量生成。(或者直接去修改JSON文件IdolPropAesstConfig)
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#### 道具流程
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Tag可以控制:
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1. 谁可以拿
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2. 拿的手势
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3. 道具类型
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4. 左右手的MountPoint数据
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#### 场景流程
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1. 角色需要`LiveArea`Actor
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2. Sequence与Camera需要`CameraRoot`Actor(需要与LiveArea完全重叠)
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1. ~~FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体(IdolName、Socket、Bone)~~
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2. 摄像机挂载FollowingComponment。
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3.
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# 实现Sequence控制角色与镜头
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# 实现Sequence控制角色与镜头
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1. Sequence镜头控制:屏蔽ASoul系统的镜头控制,屏蔽DirectorCam相关功能。
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1. Sequence镜头控制:屏蔽ASoul系统的镜头控制,屏蔽DirectorCam相关功能。
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1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。
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1. DirectorCam C++目录着重看Subsystem以及CameraManager。
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@ -19,7 +19,7 @@ https://hub.docker.com/r/sourcegraph/helix-p4d
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```bash
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```bash
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cd /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/ && \
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cd /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/ && \
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docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2023.5 .
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docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:2024.5 .
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```
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```
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@ -30,7 +30,7 @@ docker build -f /home/perforce/helix-docker/helix-p4d/Dockerfile -t helix-p4d:20
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docker run -d --name helix-p4d\
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docker run -d --name helix-p4d\
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-p 1666:1666 \
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-p 1666:1666 \
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-v /home/perforce/p4:/p4 \
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-v /home/perforce/p4:/p4 \
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helix-p4d:2023.5
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helix-p4d:2024.5
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```
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```
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```bash
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```bash
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@ -80,9 +80,21 @@ docker run -d \
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```
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```
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### 推送镜像到Dockerhub
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### 推送镜像到Dockerhub
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```text
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登录
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docker tag 9f45f31246ac blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
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```bash
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docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
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docker login
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# Github
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docker login ghcr.io -u 378100977@qq.com -p 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
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```
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推送
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```bash
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docker tag 5572f8b12de1 blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
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docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
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# 登录github
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docker push ghcr.io/blueroses/perforce-helix-p4d:2024.5
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```
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```
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# UE部分操作
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# UE部分操作
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@ -92,21 +104,29 @@ docker push blueroses/perforce-helix-p4d:2023.5
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- [UE4管理多重项目-WiseeEngineering](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364346565)
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- [UE4管理多重项目-WiseeEngineering](https://zhuanlan.zhihu.com/p/364346565)
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- [UnrealEnigne源码构建&Perforce&(UnrealGameSync)开发版本控制基础部署](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362276094)
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- [UnrealEnigne源码构建&Perforce&(UnrealGameSync)开发版本控制基础部署](https://zhuanlan.zhihu.com/p/362276094)
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||||||
- [打通UE4美术资源版本控制关节](https://zhuanlan.zhihu.com/p/261692804)
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- [打通UE4美术资源版本控制关节](https://zhuanlan.zhihu.com/p/261692804)
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|
- [UE5+Perforce+阿里云ECS版本控制搭建流程与工作流程](https://zhuanlan.zhihu.com/p/640743305)
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编码使用:UTF8-no bom
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PS. 编码使用:UTF8-no bom
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- 注册源码引擎到EpicGames
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## 注册源码引擎到EpicGames
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经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 。这是因为,构建的引擎没有注册到EpicGames中,找到EpicGames安装目录下的注册器。复制到源码工程并且运行即可。
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经过上面的步骤,源码引擎已经构建成功,但是在对项目就行选择引擎版本的时候,发现并没有这个版本 。这是因为,构建的引擎没有注册到EpicGames中,找到EpicGames安装目录下的注册器。复制到源码工程并且运行即可。
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```text
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```text
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Launcher\Engine\Binaries\Win64
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Launcher\Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector.exe
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```
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```
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# Perforce
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# Perforce
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- https://help.perforce.com/helix-core/quickstart-unreal/Content/quickstart/game-home-quickstart.html
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- https://help.perforce.com/helix-core/quickstart-unreal/Content/quickstart/game-home-quickstart.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4v/Content/P4V/Home-p4v.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4v/Content/P4V/Home-p4v.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4guide/Content/P4Guide/Home-p4guide.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/Home-p4sag.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4sag/Content/P4SAG/Home-p4sag.html
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- https://www.perforce.com/manuals/p4admin/Content/P4Admin/Home-p4admin.html
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## P4Admin
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- 用户
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- 用户组
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- 目录权限
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- 仓库
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## Typemap
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typemap 的设置能够在 Perforce 中控制文件的只读和可写的形式。 然后要做这件事情,需要管理员先在命令行cmd下设置 P4 的环境变量。
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## 相关概念
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## 相关概念
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### Workspace
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### Workspace
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@ -115,4 +135,11 @@ Workspace可以理解为,depot到本地的一个映射,对应本地的一个
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开发的过程中可以有多个Workspace(例如一个用来开发,一个用来更新验证保证提交没有错误),但一般只推荐有一个Workspace
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开发的过程中可以有多个Workspace(例如一个用来开发,一个用来更新验证保证提交没有错误),但一般只推荐有一个Workspace
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# ASoul P4设计
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仓库:
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1. 导播台。
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2. 源文件。
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分支:
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1. 开发分支
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2. 稳定分支
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