diff --git a/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json b/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json index 9860ac4..632a5b5 100644 --- a/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json +++ b/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json @@ -1 +1 @@ -{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1740983366427}}},"和blender共同制作,山脉为":{"和blender共同制作,山脉为":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1741610747166}}},"BlueprintCosmetic":{"BlueprintCosmetic":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1741951657866}}},"ReflectionsColor":{"ReflectionsColor":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742739458164}}},"主要执行了:":{"主要执行了:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742830096172}}},"尝试平滑Lumen中的SH。":{"尝试平滑Lumen中的SH。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742910977705}}},"SupportDynamicSliderMinValue":{"SupportDynamicSliderMinValue":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1743066829865}}},"4DGaussians":{"4DGaussians":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1743173207988}}},"DMX灯光优化:":{"DMX灯光优化:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743327201208}}},"Addtivte":{"Addtivte":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743329217204}}}} \ No newline at end of file +{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1740983366427}}},"和blender共同制作,山脉为":{"和blender共同制作,山脉为":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1741610747166}}},"BlueprintCosmetic":{"BlueprintCosmetic":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1741951657866}}},"ReflectionsColor":{"ReflectionsColor":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742739458164}}},"主要执行了:":{"主要执行了:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742830096172}}},"尝试平滑Lumen中的SH。":{"尝试平滑Lumen中的SH。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742910977705}}},"SupportDynamicSliderMinValue":{"SupportDynamicSliderMinValue":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1743066829865}}},"4DGaussians":{"4DGaussians":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1743173207988}}},"DMX灯光优化:":{"DMX灯光优化:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743327201208}}},"Addtivte":{"Addtivte":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743329217204}}},"Dual-Ego":{"Dual-Ego":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743338268824}}},"Merge、":{"Merge、":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743339455484}}},"Nightglow":{"Nightglow":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743341217248}}},"Nanite":{"Nanite":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1743344181589}}}} \ No newline at end of file diff --git a/07-Other/简历/WY面试相关.md b/07-Other/简历/WY面试相关.md index 0ad5af7..bfbd923 100644 --- a/07-Other/简历/WY面试相关.md +++ b/07-Other/简历/WY面试相关.md @@ -152,35 +152,118 @@ obsidianUIMode: source - 模型转Nanite,DMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。 - 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的,减小照明范围。 - 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。 + - 资产优化: + - 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog),从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。 + - EnvEmitter,调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。(覆盖范围过大)。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22,从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。 + - Lumen:根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上,调整Quality与Detail。 + - Lumen Scene Lighting Quality: 2 =>0.25 + - Lumen Scene Detail:4=>1 + - Lumen Scene View Distance:20000=>1000~3000 + - Max Trace Distance:20000=>1000~3000 - CyberAngle: - 光影 & Lumen参数调整 + - 去掉部分效果不明显灯光的阴影渲染。 + - 部分阴影设置成距离场阴影。 + - 使用SourceLength匹配的点光源来代替RectLight + - 其他类型的灯光是用PointLight或者SpotLight来代替。 - DMX灯光调整 - 对EasyFog粒子进行裁剪 - 粒子从CPU移植成GPU - 远景模型根据视角角度进行Merge。 - Journey Of MoonLight: - 光影 & Lumen参数调整 + - 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。 + - 基础没有明显效果的灯光。 + - 关闭飞船模型的阴影。 - DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级,以此减少步长。 + - DMX模型卡空气Nanite,并且调整参数使其不会有太大变形。 - 星云资产与星光调整(商城资源) - - 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。 + - 在保证效果不变的基础上,调整生成随机球体模型的数量以及球体大小。 + - 关闭Separate Translucency渲染功能。 - The Flawless Human、Elysian Realm - 光影 & Lumen参数调整 - 帮忙制作了一下12英杰的头框材质 - TruE - 优化粒子 - CPU => GPU,减少不能转换的粒子数量与出现频率。 - - 材质 Translucent => Addtive + - 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。 - 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh,并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。 - 电视机播放视频使用Bink进行优化。 - - 与特效同学协作,实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite进行优化。 - + - 与特效同学协作,实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite & InstancedStaticMesh进行优化(需要修改材质,将ObjectPosition => InstancePosition节点) + - 灯光: + - 因为场景几乎没有渲染阴影的需求所有关闭若干的阴影渲染 + - 调整灯光的渲染范围。 + - 调整主光阴影参数: + - Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000 + - Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1 + - DistanceField Shadow Distance:4000 + - DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000 + - Shadow Resolution Scale:1 => 0.1 + - ExponentialHeightFog1 关闭体积雾 + - Dual-Ego + - 灯光阴影:关闭点光源阴影。 + - 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。 + - 远景雾片Cutoff + - 舞台模型 Merge + - Oaths + - 调整Lumen参数 + - 灯光 + - 关闭阴影效果不明显的灯光阴影。 + - 调整主光阴影参数: + - Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000 + - Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1 + - DistanceField Shadow Distance:4000 + - DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000 + - Shadow Resolution Scale:1 => 0.1 + - 解决一个屏幕出现奇怪噪点的问题:一个Niagara尘土粒子因为参数问题导致速度与粒子大小 + - Domineer + - 解决鬼影问题: + 1. 修改材质,从Masked=> Translucent,并且开启材质的Responsive AA。 + - 模型合并 & Nanite + - 调整Lumen参数 + - 灯光阴影调整 + - Rubia + - 删除场景中的PlanearReflection,该用屏幕空间反射。 + - VSM => ShadowMap,解决因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存,使得帧数下降的问题。 + - Nightglow + - **中间舞台优化**:因为采用Houdini的VAT制作破碎动画(逆播放),负责制作的TA同事在这里使用的StaticMesh,这会使得帧数降得非常厉害,只有3~10fps。 + - 解决方法: + 1. 将这里所有模型都改成Nanite。 + 2. 整个舞台为六边形石柱组成的六边形舞台。按照形状可分为7种模型,分别做成InstancedStaticMesh。 + 3. 修改材质,ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。 + - 因为场景比较暗,所以关闭几个SpotLight的阴影渲染。 + - Luemn参数修改: + - Lumen Scene Lighting Quality: 1=>0.25 + - Lumen Scene View Distance:20000=>1000 + - Max Trace Distance:20000=>1000 + - 透明物体 + - EasyFog材质从Translucent=>Additive + - SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive + - geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive + - Da Capo + - 粒子:删除看不见的CPU粒子。 + - 植被 + - 将所有植被模型设置成Nanite。材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。 + - 设置r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 。 + - 光影 + - Lumen相关参数 + - r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000 + - 场景整理: + - 删除场景中镜头看不到,效果不明显的东西(Mesh与蓝图) + - 将一些渲染效率低的StaticMeshInstance => Nanite + - 粒子 + - 见扫瀑布粒子数量与Life,并且在Sequence中K可见性。(有较大性能影响) + - P_Wind粒子 CPU => GPU - 2024原神音乐会 - 针对原神渲染进行分析 + - 原神刚开服是可以截帧的,有renderdoc,分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。 + - 蒙德教堂(未播出),项目招标用。 - 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。 - 具体方法: 1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。 2. 搭建原神私服,在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景,并在Blender加载结果。 3. 在UE中进行还原。 + - 正机之神:Boss模型提取+绑定分析、场景分析。 - AI项目: - AI实时添加动作、并且渲染视频。 - AI 表情、口型 Sequence。