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@ -152,35 +152,118 @@ obsidianUIMode: source
- 模型转NaniteDMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。
- 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的减小照明范围。
- 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。
- 资产优化:
- 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
- EnvEmitter调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。覆盖范围过大。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
- Lumen根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上调整Quality与Detail。
- Lumen Scene Lighting Quality 2 =>0.25
- Lumen Scene Detail4=>1
- Lumen Scene View Distance20000=>1000~3000
- Max Trace Distance20000=>1000~3000
- CyberAngle
- 光影 & Lumen参数调整
- 去掉部分效果不明显灯光的阴影渲染。
- 部分阴影设置成距离场阴影。
- 使用SourceLength匹配的点光源来代替RectLight
- 其他类型的灯光是用PointLight或者SpotLight来代替。
- DMX灯光调整
- 对EasyFog粒子进行裁剪
- 粒子从CPU移植成GPU
- 远景模型根据视角角度进行Merge。
- Journey Of MoonLight
- 光影 & Lumen参数调整
- 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。
- 基础没有明显效果的灯光。
- 关闭飞船模型的阴影。
- DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级以此减少步长。
- DMX模型卡空气Nanite并且调整参数使其不会有太大变形。
- 星云资产与星光调整(商城资源)
- 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。
- 在保证效果不变的基础上,调整生成随机球体模型的数量以及球体大小。
- 关闭Separate Translucency渲染功能。
- The Flawless Human、Elysian Realm
- 光影 & Lumen参数调整
- 帮忙制作了一下12英杰的头框材质
- TruE
- 优化粒子
- CPU => GPU减少不能转换的粒子数量与出现频率。
- 材质 Translucent => Addtive
- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。
- 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。
- 电视机播放视频使用Bink进行优化。
- 与特效同学协作实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite进行优化。
- 与特效同学协作实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite & InstancedStaticMesh进行优化需要修改材质将ObjectPosition => InstancePosition节点)
- 灯光:
- 因为场景几乎没有渲染阴影的需求所有关闭若干的阴影渲染
- 调整灯光的渲染范围。
- 调整主光阴影参数:
- Dynamic Shadow Distance MovableLight20000 =>4000
- Num Dynamic Shadow Cascades5 => 1
- DistanceField Shadow Distance4000
- DistanceField Trace Distance25000 =>2000~4000
- Shadow Resolution Scale1 => 0.1
- ExponentialHeightFog1 关闭体积雾
- Dual-Ego
- 灯光阴影:关闭点光源阴影。
- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive顺便解决鬼影问题。
- 远景雾片Cutoff
- 舞台模型 Merge
- Oaths
- 调整Lumen参数
- 灯光
- 关闭阴影效果不明显的灯光阴影。
- 调整主光阴影参数:
- Dynamic Shadow Distance MovableLight20000 =>4000
- Num Dynamic Shadow Cascades5 => 1
- DistanceField Shadow Distance4000
- DistanceField Trace Distance25000 =>2000~4000
- Shadow Resolution Scale1 => 0.1
- 解决一个屏幕出现奇怪噪点的问题一个Niagara尘土粒子因为参数问题导致速度与粒子大小
- Domineer
- 解决鬼影问题:
1. 修改材质从Masked=> Translucent并且开启材质的Responsive AA。
- 模型合并 & Nanite
- 调整Lumen参数
- 灯光阴影调整
- Rubia
- 删除场景中的PlanearReflection该用屏幕空间反射。
- VSM => ShadowMap解决因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存使得帧数下降的问题。
- Nightglow
- **中间舞台优化**因为采用Houdini的VAT制作破碎动画逆播放负责制作的TA同事在这里使用的StaticMesh这会使得帧数降得非常厉害只有3~10fps。
- 解决方法:
1. 将这里所有模型都改成Nanite。
2. 整个舞台为六边形石柱组成的六边形舞台。按照形状可分为7种模型分别做成InstancedStaticMesh。
3. 修改材质ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
- 因为场景比较暗所以关闭几个SpotLight的阴影渲染。
- Luemn参数修改
- Lumen Scene Lighting Quality 1=>0.25
- Lumen Scene View Distance20000=>1000
- Max Trace Distance20000=>1000
- 透明物体
- EasyFog材质从Translucent=>Additive
- SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive
- geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive
- Da Capo
- 粒子删除看不见的CPU粒子。
- 植被
- 将所有植被模型设置成Nanite。材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
- 设置r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 。
- 光影
- Lumen相关参数
- r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000
- 场景整理:
- 删除场景中镜头看不到效果不明显的东西Mesh与蓝图
- 将一些渲染效率低的StaticMeshInstance => Nanite
- 粒子
- 见扫瀑布粒子数量与Life并且在Sequence中K可见性。(有较大性能影响)
- P_Wind粒子 CPU => GPU
- 2024原神音乐会
- 针对原神渲染进行分析
- 原神刚开服是可以截帧的有renderdoc分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。
- 蒙德教堂(未播出),项目招标用。
- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
- 具体方法:
1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
2. 搭建原神私服在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景并在Blender加载结果。
3. 在UE中进行还原。
- 正机之神Boss模型提取+绑定分析、场景分析。
- AI项目
- AI实时添加动作、并且渲染视频。
- AI 表情、口型 Sequence。