From 2a513c1358b02e1a1106d8b5393126d06c98ee0b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Tue, 2 Sep 2025 12:08:31 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2025-09-02 12:08:31 --- .../LevelScene/WorldPartition(世界分区).md | 24 ++++++++++--------- 03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md | 16 +++++++++++-- .../性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md | 1 + 3 files changed, 28 insertions(+), 13 deletions(-) diff --git a/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md b/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md index 86d481e..f5b76ff 100644 --- a/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md +++ b/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md @@ -11,6 +11,7 @@ rating: ⭐ - 知乎文章: - UE5 - UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988 + - UE5的World Partition - quabqi的文章 - 知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/675514420 - UE4 - UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506 - UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281 @@ -23,17 +24,18 @@ PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对 - wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D - wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D -| | | -|---|---| -|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D**|开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。| -|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D**|开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。| -|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel**|选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。| -|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount**|选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。| -|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex**|显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。| -|**wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance**|取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。| -|**wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange**|设置运行时加载范围。接受以下参数:

- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。
- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围| -|**wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells**|限制并发加载的世界分区流单元的数量。| -|**wp.Runtime.HLOD 0**|使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。| +| | | +| ------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| **wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D** | 开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。 | +| **wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D** | 开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。 | +| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel** | 选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。 | +| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount** | 选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。 | +| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex** | 显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。 | +| **wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance** | 取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。 | +| **wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange** | 设置运行时加载范围。接受以下参数:

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- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围 | +| **wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells** | 限制并发加载的世界分区流单元的数量。 | +| **wp.Runtime.HLOD 0** | 使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。 | +| wp.Editor.DumpStreamingGenerationLog | 输出所有大世界Actor信息。 | # 关卡实例化 这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection) diff --git a/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md b/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md index 843dfe9..9d38490 100644 --- a/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md +++ b/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md @@ -225,9 +225,21 @@ FUIActionBindingHandle UCommonUserWidget::RegisterUIActionBinding(const FBindUIA - LyraBoundActionButton:继承自UCommonBoundActionButton # # CommonUI Navigating -- https://www.youtube.com/watch?v=kZUwEEtkItg +- [How to Handle Input and Navigation in Unreal Motion Graphics (UMG) | Unreal Fest Gold Coast 2024](https://www.youtube.com/watch?v=kZUwEEtkItg) - https://www.youtube.com/watch?v=iV5HygiBwGE https://www.youtube.com/watch?v=17nARa4jruc https://www.youtube.com/watch?v=aDoNLyUVy2o -https://www.youtube.com/watch?v=QOoo_FNNHqY \ No newline at end of file +https://www.youtube.com/watch?v=QOoo_FNNHqY + +PS: +1. 针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate + +## 相关属性 +- Auto Activate:针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate +- Autp Restore Focus:这样Widget可以自动恢复焦点位置。 + +## 相关事件 +- OnActivated: +- OnDeactivated: +- OnAddedToFocusPath: \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md index 51c5af1..731e484 100644 --- a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md +++ b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md @@ -11,6 +11,7 @@ rating: ⭐⭐ - https://www.youtube.com/watch?v=ZRaeiVAM4LI - 其他: - https://zhuanlan.zhihu.com/p/629225258 + - Unreal Engine 5 开发 — 开放世界中的植被优化 - Italink的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/713731229 - Tomlooman的优化建议:https://www.tomlooman.com/wp-content/uploads/2022/11/Unreal-Engine-Game-Optimization-on-a-Budget.pdf GPU Visualizer工具显示命令: **ProfileGPU**