From 2a513c1358b02e1a1106d8b5393126d06c98ee0b Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: BlueRose <378100977@qq.com>
Date: Tue, 2 Sep 2025 12:08:31 +0800
Subject: [PATCH] vault backup: 2025-09-02 12:08:31
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.../LevelScene/WorldPartition(世界分区).md | 24 ++++++++++---------
03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md | 16 +++++++++++--
.../性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md | 1 +
3 files changed, 28 insertions(+), 13 deletions(-)
diff --git a/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md b/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md
index 86d481e..f5b76ff 100644
--- a/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md
+++ b/03-UnrealEngine/LevelScene/WorldPartition(世界分区).md
@@ -11,6 +11,7 @@ rating: ⭐
- 知乎文章:
- UE5
- UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988
+ - UE5的World Partition - quabqi的文章 - 知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/675514420
- UE4
- UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
- UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281
@@ -23,17 +24,18 @@ PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对
- wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D
- wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D
-| | |
-|---|---|
-|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D**|开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。|
-|**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D**|开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。|
-|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel**|选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。|
-|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount**|选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。|
-|**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex**|显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。|
-|**wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance**|取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。|
-|**wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange**|设置运行时加载范围。接受以下参数:
- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。
- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围|
-|**wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells**|限制并发加载的世界分区流单元的数量。|
-|**wp.Runtime.HLOD 0**|使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。|
+| | |
+| ------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
+| **wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D** | 开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。 |
+| **wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D** | 开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。 |
+| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel** | 选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。 |
+| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount** | 选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。 |
+| **wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex** | 显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。 |
+| **wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance** | 取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。 |
+| **wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange** | 设置运行时加载范围。接受以下参数:
- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。
- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围 |
+| **wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells** | 限制并发加载的世界分区流单元的数量。 |
+| **wp.Runtime.HLOD 0** | 使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。 |
+| wp.Editor.DumpStreamingGenerationLog | 输出所有大世界Actor信息。 |
# 关卡实例化
这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection)
diff --git a/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md b/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md
index 843dfe9..9d38490 100644
--- a/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md
+++ b/03-UnrealEngine/UI/CommonUI.md
@@ -225,9 +225,21 @@ FUIActionBindingHandle UCommonUserWidget::RegisterUIActionBinding(const FBindUIA
- LyraBoundActionButton:继承自UCommonBoundActionButton
# # CommonUI Navigating
-- https://www.youtube.com/watch?v=kZUwEEtkItg
+- [How to Handle Input and Navigation in Unreal Motion Graphics (UMG) | Unreal Fest Gold Coast 2024](https://www.youtube.com/watch?v=kZUwEEtkItg)
- https://www.youtube.com/watch?v=iV5HygiBwGE
https://www.youtube.com/watch?v=17nARa4jruc
https://www.youtube.com/watch?v=aDoNLyUVy2o
-https://www.youtube.com/watch?v=QOoo_FNNHqY
\ No newline at end of file
+https://www.youtube.com/watch?v=QOoo_FNNHqY
+
+PS:
+1. 针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate
+
+## 相关属性
+- Auto Activate:针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate
+- Autp Restore Focus:这样Widget可以自动恢复焦点位置。
+
+## 相关事件
+- OnActivated:
+- OnDeactivated:
+- OnAddedToFocusPath:
\ No newline at end of file
diff --git a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md
index 51c5af1..731e484 100644
--- a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md
+++ b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md
@@ -11,6 +11,7 @@ rating: ⭐⭐
- https://www.youtube.com/watch?v=ZRaeiVAM4LI
- 其他:
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/629225258
+ - Unreal Engine 5 开发 — 开放世界中的植被优化 - Italink的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/713731229
- Tomlooman的优化建议:https://www.tomlooman.com/wp-content/uploads/2022/11/Unreal-Engine-Game-Optimization-on-a-Budget.pdf
GPU Visualizer工具显示命令: **ProfileGPU**