diff --git a/.obsidian/plugins/various-complements/data.json b/.obsidian/plugins/various-complements/data.json index 860a798..62c1d9b 100644 --- a/.obsidian/plugins/various-complements/data.json +++ b/.obsidian/plugins/various-complements/data.json @@ -47,22 +47,6 @@ }, "showLogAboutPerformanceInConsole": false, "selectionHistoryTree": { - "enabled": { - "enabled": { - "currentFile": { - "count": 1, - "lastUpdated": 1694787633996 - } - } - }, - "UE基础上开发场景摆放&语义控制&连接MetaCenter": { - "UE基础上开发场景摆放&语义控制&连接MetaCenter": { - "currentFile": { - "count": 1, - "lastUpdated": 1695032653191 - } - } - }, "ShaderLab笔记": { "ShaderLab笔记": { "internalLink": { @@ -78,6 +62,14 @@ "lastUpdated": 1696078782607 } } + }, + "以垂直关系依次旋转每个轴。": { + "以垂直关系依次旋转每个轴。": { + "currentFile": { + "count": 1, + "lastUpdated": 1698213001403 + } + } } } } \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/Math/四元数学习笔记.md b/03-UnrealEngine/Math/四元数学习笔记.md new file mode 100644 index 0000000..4a712f1 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/Math/四元数学习笔记.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +title: 四元数学习笔记 +date: 2023-10-25 13:16:32 +excerpt: +tags: +rating: ⭐ +--- + +# 前言 +推荐学习视频: +- [四元数的可视化](https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290) +- [四元数和三维转动,可互动的探索式视频](https://www.bilibili.com/video/BV14Y4y1z7xW/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290) + +另外作者还建立了一个四元数可视化网站: https://eater.net/quaternions ,点击里面的教学视频之后点击正方上的按钮就可以停止播放视频,并且可以手动操作四元数。 + +# 四元数 +是一个四维数值系统用于描述三维空间关系。(现在主要用于描述旋转) + +四元数的表达形式为: +$$q = w + xi + yj +zk$$ + +ijk可以分别理解为使用虚数来表示x、y、z3个轴的旋转值,使用一个实数w作为Scale。 +本身就可以理解为球形角度映射到一根轴上。举例:假设在二维坐标轴中,i,j即为x,y轴的坐标值。扩展到三维即i,j,k为x,y,z的坐标值。 + +## 四元数与旋转矩阵 +图中的绿色、红色、蓝色部分分别是四元数的i j k的数据。 +![800](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20231025141119.png) + + + +# 计算规则 +四元数可用一般分配率来计算,其虚部遵循以下规则: +$$i^2+j^2+k^2=-1$$ +$$ij = -ji =k$$ +$$jk=-ky=i$$ +$$ki=-ik=j$$ + +# 旋转规则 +以垂直关系依次旋转每个轴。 + +## 右手定理 +>视频作者为了方便理解创建出的理论。当i的数值从0=>i时,垂直于x轴的yz平面就会按照右手方向(逆时针)进行旋转。 + +PS.该定理是建立在使用左乘规则的基础上,如果使用右乘,就需要变成左手定理。 + +## 左乘规则 +$$q \cdot p$$ +可以看做为使用四元数q对点P进行了旋转。 +所以四元数乘法不满足交换律。 +$$q \cdot p \neq p \cdot q$$ + +右乘规则顺序相反。 \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/流程管理与部署/VPS服务部署/NAS与服务部署.md b/03-UnrealEngine/流程管理与部署/VPS服务部署/NAS与服务部署.md index e818a3f..22fa2cd 100644 --- a/03-UnrealEngine/流程管理与部署/VPS服务部署/NAS与服务部署.md +++ b/03-UnrealEngine/流程管理与部署/VPS服务部署/NAS与服务部署.md @@ -23,6 +23,16 @@ e5a82-23d6f 465e8-03051 1d2fe-f3fdf +## github 图床 picgo 设置 +blueroseslol/ImageBag +master + +- 图床: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 +- Picgo: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 + +ImageBag/Images/ +https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest + ## OMV6 网站路径 /var/www/openmediavault/ ## Reality协议