From 2ad19b81ee358f09d6e2994dfbf890093bc0295d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Thu, 31 Oct 2024 19:30:27 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2024-10-31 19:30:27 --- 07-Other/简历/方向.md | 29 ++++++++++++++++++++++++++++- 1 file changed, 28 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/07-Other/简历/方向.md b/07-Other/简历/方向.md index 3a2edc9..0146efe 100644 --- a/07-Other/简历/方向.md +++ b/07-Other/简历/方向.md @@ -115,4 +115,31 @@ 切实的去项目中落地确定需求,回来再开发,开发完把功能集合到中台工具里,变成融合代码一部分 -(你走了什么都带不走) \ No newline at end of file +(你走了什么都带不走) + + + + + + + + + + + +优化目标 2048*1080 50帧 => 3440 * 1440 50帧,4K之下众生平等。 +1. DMX:使用的是官方插件还是有较大的优化空间。 + 1. DMX的灯的模型是StaticMesh,而非StaticMeshInstance。 + 2. 禁用非重要DMX的LightComponent。可在Sequence中根据镜头变化来K帧开启。 + 3. 修改光束材质参数,通过参数调整光束材质参数改变光束大小与RayMarching步数,以此减少光束RayMarching的性能损耗。 + 4. 避免大量光束灯直接朝向摄像机。 +2. 场景 + 1. 删除场景中不可见与毫无意义但占用性能较多的模型。 + 2. BasePass成为瓶颈的场景进行MergeActor与模型转换成Nanite的操作。 + 3. 远景物体关闭CastShadow。 +3. 光照:在保证效果不会有太大变化的情况下,进行一下修改。 + 1. 关闭影响非常不明显,但性能损耗较大的灯的级联阴影或者开启距离场阴影来代替。 + 2. 使用调整SourceLength的点光源来代替面光源。 + 3. 对于需要投射阴影的点光源,则使用SpotLight来代替,并且调整级联阴影的参数。 +4. 透明物体 + 1. 在不影响效果的情况下,将BlendMode Translucent=>Additive