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@ -1 +1 @@
{"Deprecated":{"Deprecated":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1740405714148}}},"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1740983366427}}},"和blender共同制作山脉为":{"和blender共同制作山脉为":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1741610747166}}},"BlueprintCosmetic":{"BlueprintCosmetic":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1741951657866}}},"ReflectionsColor":{"ReflectionsColor":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742739458164}}},"主要执行了:":{"主要执行了:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742830096172}}}}
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@ -131,6 +131,9 @@ rating: ⭐⭐⭐
1. [ ] 向下采样
2. [ ] 平滑法线采样
1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
2. [ ] 尝试平滑Lumen中的SH。
1. 用相机方向的话随着相机绕角色旋转角色身上亮度变化会比较明显所以视频里用的是把平滑度乘在Lumen的1-2阶球谐上
2. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
12. [ ] 阴影控制
1. [x] 控制深度偏移
1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移进行WPO偏移实现。
@ -144,12 +147,15 @@ rating: ⭐⭐⭐
1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532
2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]]
3. [ ] [【UE5】逐材质stencil、半透明排序、OverlayMaterial](https://zhuanlan.zhihu.com/p/31171114411)
15. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
16. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
17. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
15. [ ] TSR
1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
16. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
17. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
18. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
18. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。
19. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
19. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。
20. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
1. 原神早期的方案:
1. 渲染地形(远景
2.
@ -160,37 +166,37 @@ rating: ⭐⭐⭐
6. 渲染深度与法线Buffer。
7. 渲染级联阴影。
8. 合成阴影与环境光照AO、环境探针
20. [ ] 云彩生成器
21. [ ] 云彩生成器
1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
21. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
22. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
23. [ ] GBufferView实现。
24. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
25. [ ] ToonShadow
22. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
23. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
24. [ ] GBufferView实现。
25. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
26. [ ] ToonShadow
1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
2. [ ] ToonSDFShadow
1. [ ] TODO: SDF贴图工具
26. [ ] LookDev场景
27. [ ] LookDev场景
1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
27. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
28. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cppShader宏、GBufferInfo.cppGBuffer格式BasePassRendering.cpp950行SingleLayerWater写入GBuffer格式相关
2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响之后在文档中说明。
28. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生
29. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
30. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
31. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
29. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生
30. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
31. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
32. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
32. 尝试实现Forward+
33. 尝试实现Forward+
1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
33. DX11问题修复
34. DX11问题修复
1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制必须CopyTexture**
34. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
35. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
35. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
36. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/