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2dc3db9cb1
@ -1 +1 @@
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{"Deprecated":{"Deprecated":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1740405714148}}},"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1740983366427}}},"和blender共同制作,山脉为":{"和blender共同制作,山脉为":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1741610747166}}},"BlueprintCosmetic":{"BlueprintCosmetic":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1741951657866}}},"ReflectionsColor":{"ReflectionsColor":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742739458164}}},"主要执行了:":{"主要执行了:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742830096172}}}}
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{"Deprecated":{"Deprecated":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1740405714148}}},"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"PS.需要Shader添加FSceneTextureShaderParameters":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1740983366427}}},"和blender共同制作,山脉为":{"和blender共同制作,山脉为":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1741610747166}}},"BlueprintCosmetic":{"BlueprintCosmetic":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1741951657866}}},"ReflectionsColor":{"ReflectionsColor":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742739458164}}},"主要执行了:":{"主要执行了:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742830096172}}},"尝试平滑Lumen中的SH。":{"尝试平滑Lumen中的SH。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1742910977705}}}}
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@ -131,6 +131,9 @@ rating: ⭐⭐⭐
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1. [ ] 向下采样
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2. [ ] 平滑法线采样
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1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
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2. [ ] 尝试平滑Lumen中的SH。
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1. 用相机方向的话,随着相机绕角色旋转,角色身上亮度变化会比较明显,所以视频里用的是把平滑度乘在Lumen的1-2阶球谐上
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2. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
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12. [ ] 阴影控制
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1. [x] 控制深度偏移
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1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向(使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移)进行WPO偏移实现。
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@ -144,12 +147,15 @@ rating: ⭐⭐⭐
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1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532
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2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]]
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3. [ ] [【UE5】逐材质stencil、半透明排序、OverlayMaterial](https://zhuanlan.zhihu.com/p/31171114411)
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15. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
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16. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
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17. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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15. [ ] TSR
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1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
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2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
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16. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
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17. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
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18. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
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18. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。
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19. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
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19. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。
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20. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
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1. 原神早期的方案:
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1. 渲染地形(远景
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2.
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@ -160,37 +166,37 @@ rating: ⭐⭐⭐
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6. 渲染深度与法线Buffer。
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7. 渲染级联阴影。
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8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。
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20. [ ] 云彩生成器
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21. [ ] 云彩生成器
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1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
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21. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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22. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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23. [ ] GBufferView实现。
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24. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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25. [ ] ToonShadow
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22. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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23. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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24. [ ] GBufferView实现。
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25. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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26. [ ] ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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2. [ ] ToonSDFShadow
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1. [ ] TODO: SDF贴图工具?
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26. [ ] LookDev场景
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27. [ ] LookDev场景
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1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
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27. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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28. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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28. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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29. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
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30. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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31. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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29. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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30. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
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31. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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32. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
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2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
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32. 尝试实现Forward+
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33. 尝试实现Forward+
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1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
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33. DX11问题修复
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34. DX11问题修复
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1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制,必须CopyTexture**
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34. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
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35. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
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1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
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2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
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35. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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36. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
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2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/
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