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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/UE5新材质系统-Strata.md
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/UE5新材质系统-Strata.md
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## 前言
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视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Ge411N7Bm/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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开启Strata的方式:
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- ProjectSettings- Enable Strata Materials
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为了提高编译效率,可以给ConsoleVariables.ini添加`r.D3D.ForceDXC=1`
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有关材质函数的帮助可以参考 `Engine/Content/Functions/Strata`。
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## Strata
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Fuzz用于模拟天鹅绒这种边缘会泛光的材质。
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这里的MFP指的是Mean Free Path(平均自由路径),下面这4个引脚控制SSS效果。
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使用下图节点实现透射率转化为MFP,这主要是方便美术理解,也因为MFP不是线性的关系所致。该节点通过计算BaseColor与TransmittanceColor来取得MFP与Thickness。
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## 混合方式
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- Horizontal Mixing:水平混合模式。使用Mask贴图混合也可以做到。
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- Vertical Layering:垂直混合模式。(使用Strata可以保证物理正确)
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- 
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- Coverage Weight:权重混合
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- Thin Film
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- 
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## Strata Tree
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可以通过查看Strata材质组成构造。
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其中好处就是在跨平台移植时可以方便得关掉一些材质功能,在保证大体效果接近的情况下进行优化。
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## 数据存储方式
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## debug与命令
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勾选 `Show - Visualize - StrataMaterial`就可以查看占用数据。
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r.Strata.Debug.VisualizeMode 1/2/3 可以切换不同的debug视图。
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/UE热更新的原理与实现.md
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/UE热更新的原理与实现.md
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## 前言
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视频地址:
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https://www.bilibili.com/video/BV1d841187Pt/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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## 基础包拆分
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- PrimaryAssetLabel
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- ChunkIDs
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- ObbFilter(Android)
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UE默认拆分基础包的缺点:
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- 只拆分UAsset
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- MetaData不会拆分(仍在Chunk0)
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- Chunk中无法配置Non-Asset文件
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- UE不支持IOS IPA包内PAK的过滤
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## UnrealFileSystem
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UE的热更新是基于Pak的热更新。
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## Pak
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在Cook完之后使用UnrealPak进行打包。
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```cmd
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UnrealPak.exe SAVE_PAK.pak -create=RESPONSE_FILE.txt -compress
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```
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### Mount
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1. Pak需要挂载到游戏中才能使用。
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2. Mount时可以设置Pak的优先级。
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自动挂载目录:
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1. Engine/Content/Paks
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2. GAME_DIR/Content/Paks
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3. GAME_DIR/Saved/Paks
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/多线程渲染.md
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/多线程渲染.md
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title: UE的多线程渲染
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date: 2022-11-23 16:55:20
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excerpt:
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tags: Rendering
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rating: ⭐⭐
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视频:https://www.bilibili.com/video/BV1sP4y117Dg/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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# 并行渲染
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因为一些平台的RHI指令需要等待驱动层返回才能继续执行,所以会使用分离RHI线程的方式来解决。
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渲染线程会每帧的帧头处等待RHI线程执行结束。
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## RHI
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同时渲染线程会将这些RHI命令都打包在一起,以链表的方式发送到RHI线程进行处理。其中FRHICommandListImmediate(单例,只存在一个)只存放立即执行的RHI命令,比如LockTextre2D子类的。
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## 多线程翻译RHI指令
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- IRHIComputeContext:只有一些ComputeShader相关逻辑。
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- IRHICommandContext(继承自IRHIComputeContext):其他更多GPU指令。
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Command会以链表的方式被构建成CommandBuffer之后加入驱动层的Queue中。
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## 线程同步
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- 前端使用了TaskGraph System来同步,主要通过设置Task与Task之间的条件来实现的。
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- 后端使用Barrier、Fence、Semaphore等方法。
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## MeshDrawCommand的并行过程
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## RDG并行渲染
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## 并行渲染Debug
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- ByPass
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- r.RHICmdBypass
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- - forcerhibypass
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- GRHISupportsRHIThread
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- console variables =>r.metal.IOSRHIThread r.OpenGL.AllowRHIThread r.vulkan.RHIThread
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- -rhithread -norhithread
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- GRHISupportsParallelRHIExecute
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- r.Vulkan.RHIThread >1
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/气氛和调子-UE影调设计和实战解析.md
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/气氛和调子-UE影调设计和实战解析.md
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## 时间与天气
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首先得确定时间与天气(大气),可以制作一个多维度的表格作为参考,之后就可以在创作时选择接近环境氛围快速出效果了。
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这里李文磊介绍了自己做一个渲染参数数轴,对比度、亮度、颜色=>渲染效果。
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每个突然结果上标注曝光度、主光角度、色温、饱和度以及天气。
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甚至可以配上其他渲染参考
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## 曝光
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曝光是确定时间之后第二确定的。但艺术创作需求很可能会是过曝或者欠爆的,所以不能直接依赖与自动曝光。
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1、可以通过切换到BaseColorOnly模式下(固有色亮度与灯管都会影响曝光),测算暗部Ev与亮度Ev值之后,再来调整自动曝光的范围。
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2、如果真实情况得到想要的效果就可以使用曝光补偿与曝光补偿曲线。
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/虚幻开放日2022.md
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2022/虚幻开放日2022.md
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## 值得看的视频
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- [UOD2022]UE5新材质系统-Strata
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### 渲染
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- [[多线程渲染]]
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- [Rendering Dependency Graph解析]( https://www.bilibili.com/video/BV18K411Z7Jg/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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||||
- RDG底层原理以及调试工具介绍。
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||||
- [Deformer Graph](https://www.bilibili.com/video/BV18g411W7yh/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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||||
- [[UE5新材质系统-Strata]]
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||||
- 移动端
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||||
- [UE 遮挡剔除技术改进及Nanite的Culling管线浅析](https://www.bilibili.com/video/BV1rR4y1Z7QW/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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||||
- 分析了UE4、UE5Nanite、与移动的剔除实现与改进方法。
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||||
- [GAUSSF: 移动端高性能及UE4插件方案](https://www.bilibili.com/video/BV1H14y1H7e5/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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- 模仿FSR算法实现的移动端超采样算法。
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||||
- [极速光影-探讨《Racing Master》中的光影技术](https://www.bilibili.com/video/BV1sP4y1R7TV/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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### Gameplay
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- [物理载具的网络同步](https://www.bilibili.com/video/BV1Ye4y1s7tT/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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- [不Mass怎么Meta](https://www.bilibili.com/video/BV13D4y1v7xx/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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- [从行为树到状态树](https://www.bilibili.com/video/BV1ed4y1b7Zk/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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- 主要的作用是一个通用的状态机来适配MassAI,因为行为树作为一个ActorComponent,只能作用于Pawn。它可以在其他各个类中使用。也可以用来代替行为树。
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- 不使用其他方案的原因
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- 蓝图:复杂
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- Ai行为树:切换条件不明显
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- 动画状态机:不能总览,需要深入每个层级才能了解细节。且该功能转为动画设计。
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- [[UE热更新的原理与实现]]
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### 关卡
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[[气氛和调子-UE影调设计和实战解析]]
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[UE5 Geometry Script的探索与应用](https://www.bilibili.com/video/BV1rR4y1o7Db/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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### 动画
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[IKRig的应用价值](https://www.bilibili.com/video/BV17P411g7Qp/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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动画重定向、IK动画重定向以及相关应用场景介绍。
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### 特效
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[Niagara中的物理模拟](https://www.bilibili.com/video/BV1324y1m7nA/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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### 其他
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||||
- [主机游戏的跨平台开发与优化-《暗影火炬城》的主机开发经验](https://www.bilibili.com/video/BV1WD4y1e7N6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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||||
- 开发主机游戏的相关经验。
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- [低成本虚拟制片 Vol 3](https://www.bilibili.com/video/BV1UG411F79p/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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- RealityCapture
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- [初探RealityCapture摄影测量常用流程](https://www.bilibili.com/video/BV1k841187dX/?spm_id_from=333.788&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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||||
- [从RealityCapture到虚幻引擎5(官方字幕)](https://www.bilibili.com/video/BV1sG4y137qi/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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