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## EOE需求
- 渲染功能
- 描边功能改进
- [x] ScreenPercentage 自适应移植代码1小时
- [ ] Fov 自适应 1~2天
- [ ] 根据投射调整宽度 1~2天=> 使用李兄的方案0天)
- [ ] 支持PBR描边控制 (2~4天) => 使用李兄的方案0天)
- 厚涂风格卡通皮肤渲染
- [ ] 移植厚涂引擎中的代码 移植代码2~5天
- 脸部阴影控制
- [ ] 角色在向左/向右旋转头部时,面部不会产生阴影和一些残留的”脏”的阴影信息 (14天)
- 眼睛
- [ ] 眼白阴影 5天=>使用李兄的方案进行进一步开发1天
- 头发
- [ ] 头发高光调整 移植代码1天=>使用李兄的方案0天)
- 卡通材质重制
- ToonStandard 5~7天
- [ ] 制作母材质以及其他Toon材质的MaterialInstance
- ToonSkin 1~2天
- ToonHair1~2天
- ToonCloth
- [ ] 制作母材质以及几套衣服的案例。1~2天
- [ ] 大约40套衣服每套衣服上衣、裙子、鞋子、其他饰品包含3~6个材质球 (时间不确定,而且体力活,可能是乐华那边做了)
- 其他功能
- 将UE4插件移植到UE5
- [ ] ZeroAnim大致的修改已经完成等待测试。
- [ ] JsonAssistPlug大致的修改已经完成等待测试。
- 角色动画修型(可选)
- [ ] 替换潘翔的动画蓝图使用UE5小灰人自带的PoseDriver进行修型。没具体研究过时间不确定14~28天=> (7~14天)
- ShowCase关卡与文档制作
- ShowCase关卡可选
- [ ] ShowCase关卡
- [ ] ContentExample关卡
- [[#文档]]
- [x] 搭建文档系统
- [ ] 编写文档14天左右
- 后续开发计划(看乐华感不感兴趣)
- 表情系统
- [ ] 开发接近Live2D与MMD的表情系统与相关制作规范 (乐华未提,但后续应该花时间去开发一下)
- [ ] 参考 https://www.youtube.com/watch?v=YGZB8-2Kazk 尤其是0:28、2:32左右。 https://www.youtube.com/watch?v=eC_Om8idXTo
- [ ] 程序化眼睛 (乐华未提,但后续应该花时间去开发一下)
- 定制渲染功能开发
- [ ] 乐华那边测试完之后还需要的渲染功能。
- 嘴唇效果提升
![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20230212194504.jpg)
![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20230212194513.jpg)
![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20230212194517.jpg)
## 耗费工时
- 楼嘉杰35~60天 => 30天 主要负责开发功能、打包引擎、编写文档、规划与制作ShowCase ContentExample关卡。
- 华湛飞5天=> 3天左右并不是连续的5天负责协助`楼嘉杰` 制作配套资产与贴图。
## EOE需要制作的资产
DAWA 杭州负责把几个ShaderModel的主材质以及材质实例规范做好。同时也会选择一份有代表性的角色资产制作贴图与材质。
- 模型(非必要,看透明后处理描边效果再做决定)
- 提取角色下颚与嘴唇处的模型,用于头部外扩描边。
- 贴图
- 不用重新绘制的贴图
- BaseColor
- Metallic
- Roughness
- Opacity
- Normal
- ShadowColor暗部颜色指定
- ShadowFalloff阴影过渡控制
- ToonDataTexture每个贴图4个通道根据需求绘制主要适用于控制角色光影交接、轮廓颜色粗细控制、轮廓id
- ToonDataA
- ToonDataB
- ToonDataC
- 厚涂皮肤相关
- Trickness厚涂皮肤材质专用使用八猴子烘焙Trickness与Curvature混合并调整后获得
- 次表面颜色贴图
- ToonAssetID贴图
- 其他
- 轮廓FOV自适应曲线资产
- 轮廓距离衰减曲线资产
- ToonAsset材质集合一个卡通渲染用材质集根据需要添加
- 全局贴图3张预积分贴图按照需求进行更改
- 材质
## 项目要求
- 渲染功能需求
- 将卡通渲染引擎升级至UE5版本。
- 描边功能改进。包括ScreenPercentage、Fov自适应根据投射调整宽度 支持PBR描边控制。
- 提升卡通皮肤渲染效果。
- 实现面部阴影控制功能,使得角色在各个角度的面部阴影都可以控制。
- 卡通材质增加眼白阴影效果。
- 提升卡通渲染头发高光效果。
- 卡通渲染主材质移植。
- 其他需求
- 将UE4插件ZeroAnim、JsonAssistPlug升级至UE5版本。
- 角色动画蓝图移植。
# 竞品参考
- 四禧丸子
https://www.bilibili.com/video/BV1uy4y1Q7BU/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.5&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290

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title: EOE动画计划
date: 2023-02-06 20:59:13
excerpt:
tags:
rating: ⭐
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# 修型
1. UE5的骨骼。
1. 主要的问题是投入/产出(效果)比。
2. 是否于动捕软件匹配。
3. ![400](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207123346.png)
![400](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207123404.png)
2. 提一嘴骨骼长度与中之人是否匹配。不太清楚 动捕的数据是否会在机器里先做一次重定向本身UE4的重定向因为算法的局限性对于身体比例不同的模型会有一些偏移。
![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207110957.png)
- 【初音未来】 「CH4NGE」 运动捕捉 【MMD】
https://www.bilibili.com/video/BV1kL4y1A77G/?spm_id_from=333.788.video.desc.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
- 动捕设备外设
![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207111312.png)
https://www.bilibili.com/video/BV1Y7411q7m3/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
# 修型
1. 尝试使用曲线来修型。
2. 使用PostProcess_AnimBP进行后处理修型。
1. 将之前的逻辑移植到后处理动画蓝图中。
# 保持角色基础结构相同的原因
1. 动画资产可以复用。
2. 只有一个负责逻辑的主动画蓝图,方便管理。
3. 可以使用主动画蓝图设计逻辑,子动画蓝图调节不同参数的功能。
4. 对于后续其他衍生品生产会比较友好手机AR=>Hololive appASoul VR演唱会以及其他延伸游戏)
## 共享骨架
骨架资产的一个重要特性是单个的骨架资产可以由多个骨骼网格体使用只要其需要拥有相同的整体rig层级。这意味着骨骼命名和骨骼的层级排序必须一致才能够正确地共享。
举个例子一个骨骼网格体中的一个肢拥有3块骨骼分别命名为 **1**、**2** 和 **3**
![共享骨架示例1](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareExample1.png)
如果有另一个需要使用相同骨架资源的骨架网格体,则需要保证这些骨骼的命名和排序相同。 然而第二个骨骼网格体可以添加额外或者层级外部的骨骼。如果接收到的动画数据是用于骨骼网格体之外的骨骼,那么该数据会被忽略。
在这种情况下,你的新层级应该如下所示。在这里,第二个骨骼网格体有着额外的骨骼,但是并没有改变第一个骨架的层级结构,也没有造成冲突。
![共享骨架示例2](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareExample2.png)
然而,为使两个骨架网格体使用相同的骨架资源,无法对层级进行重新排序,也无法重命名骨骼。如果第二个骨骼网格体要使用不同的骨骼层级和命名结构,那么需要重新创建一个新的骨骼资产。
![共享骨架示例3](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareExample3.png)
如果你在不改变顺序的情况下插入一个骨骼,那么能够正常共享。然而大部分情况下,额外的骨骼可能会导致骨架产生意料之外的变形偏移。我们建议尽量避免这样做。
![共享骨架示例4](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareExample4.png)
结合这些共享规则,再虚幻引擎中有几种方式来在骨骼网格体之间共享骨架。以下是一些细节。
### 导入期间合并
第一种共享骨架的方式是在FBX导入过程期间进行的。导入你的新骨骼网格体时包含额外的和外部的骨骼遵循上述的共享规则你可以从项目中已有的骨骼网格体中选择一个骨架。虚幻引擎将会将这些骨架合并并且将全部新骨骼添加到层级中。除此以外你的骨架的比例会由创建它的原始骨骼网格体来定义。
![ShareVar1.png](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareVar1.png)
![ShareVar2.png](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AssetsFeatures/Skeleton/ShareVar2.png)
## IK Rig 与Fullbody IK
[[实时重定向与骨骼动画共用相关#IK Rig In Animation Blueprint]]
- 解决高跟鞋与平底鞋转换的问题。(应该可以)
- 可以解决动捕中一些穿帮问题。
![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207112012.png)
![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230207112108.png)
嘉然爬椅子
https://www.bilibili.com/video/av507701005/?vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
但更多的是一些用于在交互游戏中比较有用,比如让中之人去按按钮,使用这个技术可以保证伸手按的地方是对得上的。
## 基础结构相同
Skeleton Compatibility,官方翻译为**可兼容的骨架**,不同骨骼之间共享动画的功能。
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/skeletons-in-unreal-engine/#compatibleskeletons
[[实时重定向与骨骼动画共用相关#UE5实时重定向]]
## 其他
- Motion Wraping
- 机器学习 实现肌肉效果