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2023-06-29 11:55:02 +08:00
commit 36e95249b1
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2020-07-31      9:53:22
# 按照项目名/仓库名搜索(大小写不敏感)
in:name xxx
# 按照README搜索大小写不敏感
in:readme xxx
# 按照description搜索大小写不敏感
in:description xxx
# stars数大于xxx
stars:>xxx
# forks数大于xxx
forks:>xxx
# 编程语言为xxx
language:xxx
# 最新更新时间晚于YYYY-MM-DD
pushed:>YYYY-MM-DD

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title: TextRender显示中文的方法
date: 2023-01-28 14:01:57
excerpt:
tags: TextRender
rating: ⭐
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# 前言
早几年学习UE的时候发现TextRender渲染中文的时候会出现□的情况一直都去解决。最近又遇到这个需求了最终在官方论坛上找到了解决方案现在分享给大家。
# 步骤
![450](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/3860c2f3ccfba6adad440ba3455d5c9e618ebd64.jpeg)
1. 导入一个字体生成Font资产或者新建一个Font资产接下来对Font资产进行设置。
2. 将**FontCacheType** 设置成**Offline**。
3. 下面设置**ImportOptions**,设置**FontName**为想要的字体名称。
4. 设置**UnicodeRange**为**4E00-9FFF** 。
5. 勾选**Use Distance Field Alpha**选项。
6. 在Font资产编辑器汇总点击Asset-Reimport Font_XXXX,来重新导入字体资产,之后会卡比较长的时间。
7. 复制默认字体材质球EngineContent-EngineMaterials->DefaultTextMaterialOpaque或者新建一个字体材质球作为TextRender的材质并且修改材质里的Font资产。
8. 在对应的TextRender中修改材质与Font资产即可显示中文。
![TextRender_Result.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/TextRender_Result.png)
但是可以看得出一些中文符号是没办法正常显示的,原因是**4E00-9FFF**只包含了文字没有包含中文符号。所以要么是使用英文符号来代替要么就是提高Unicode-Range的范围。

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title: UE Splash 启动画面Logo设置
date: 2022-11-27 09:27:35
excerpt:
tags:
rating: ⭐
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位于ProjectSettings->Platforms->Windows->Splash。
![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/UE_Slash.png)

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title: UE4 本地化
date: 2021-02-05 13:55:15
tags:
rating: ⭐️
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## 参考
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123008
https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/89705285
视频:
- UE4 多语言本地化制作思路https://www.bilibili.com/video/av96177350
- Localizing Action RPG Game | Inside Unrealhttps://www.youtube.com/watch?v=UD2_TEgxkqs
## 代码中的操作
在源文件中CPP文档中我们的本地化操作需要借助FTextFText本身就是为了解决显示信息的本地化而构建进行操作FText的创建方式有两种
01.声明文本空间宏方式构建
.cpp 顶端
```c++
//引号内容可以随意
#define LOCTEXT_NAMESPACE "UECppTest"
.cpp 底端
```
```c++
//放到同文件CPP的底端
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
```
对于文本空间声明完毕后即可使用宏LOCTEXT进行FText构建。
.cpp
```c++
FText t1 = LOCTEXT("UECppGMB_T1", "Hello");//此代码需要在上面的声明宏内部
```
02.直接使用宏NSLOCTEXT构建
.cpp
```c++
FText t1 = NSLOCTEXT("UECppTest", "UECppGMB_T1", "Hello");
```
第二种方法较第一种可以省去空间声明,但是并没有丢弃空间功能,只是在声明时需要额外多提供一个空间名称作为参数传递给宏
## FText
对于文字使用 本地化工具批量收集FText进行翻译。
## 非文件
对于音频视频图片各种数据文件相关的本地化操作可以直接右键其蓝图文件选择Asset localization操作。
![](http://gadimg-10045137.image.myqcloud.com/20180312/5aa6511819e30.png)
创建以后会在本地化文件夹位置自动生成一个对应的文件副本然后把该文件副本改成你需要替换的本地化文件就好了注意该副本的文件名一定要与原件文件名一致这样才能自动调用到本地化版本的文件。测试和使用方法与9步和10步相同。
## 在蓝图中动态切换语言
C++中设置动态切换语言的函数库。
创建UBlueprintFunctionLibrary的子类具体内容如下
.h文件
```c++
#pragma once
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class LOCALIZATIONTEST_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
GENERATED_BODY()
public:
/* Change Localization at Runtime. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Change Localization"), Category = "Locale")
static void ChangeLocalization(FString target);
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Get Localization"), Category = "Locale")
static FString GetLocalization();
;
.cpp
#include "localizationTest.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
void UMyBlueprintFunctionLibrary::ChangeLocalization(FString target)
FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(target);
FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization()
return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName();
```
## 本地化对话
本地化对话以 Dialogue Wave类型的资源为中心。该资源可以通过本地化控制板界面的GatherText 收集其中的 spoken text 和 optional subtitle overrides。
Dialogue Wave 提供了一种 根据不同说话者与倾听者,说出意思相同的一段话,却使用不同语音与显示字幕的一种方法。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190430105849913.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3UwMTAzODU2MjQ=,size_16,color_FFFFFF,t_70)

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title: Ue4 官方的Mod插件与项目
date: 2022-12-09 13:39:17
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tags: MOD
rating: ⭐
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## 快速入门地址
https://github.com/EpicGames/UGCExample/blob/release/Documentation/QuickStart.md

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# 官方文档地址
https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/install/create-an-offline-installation-of-visual-studio?view=vs-2019
# 简单说明
VisualStudio2019没有提供安装用的ios镜像文件但官方提供了另一种离线安装方式具体操作参看文档。这里简单说明一下就是需要通过命令行来操作。以下是我的用的案例
```
vs_professional.exe --layout c:\vslayout ^
--add Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeDesktop ^
--add Microsoft.VisualStudio.Component.Git ^
--add Microsoft.VisualStudio.Component.ClassDesigner ^
--add Microsoft.Net.Component.4.6.2.TargetingPack ^
--add Microsoft.Net.Component.4.7.1.TargetingPack ^
--add Microsoft.Net.Component.4.7.2.TargetingPack ^
--add Microsoft.Net.Component.4.8.TargetingPack ^
--includeRecommended --lang zh-CN ^
--addProductLang en-US ^
--addProductLang zh-CN
```
--layout代表了展开路径也就是下载安装包的位置。
--add代表添加的功能包。
--addProductLang代表添加的语言包
在cmd中执行完之后c:\vslayout就已经有一个指定功能的安装包了。只需要拷贝再执行安装包中的exe文件即可完成安装。
# 如何获取功能包的名字
这个可以通过导出设置功能来获取。在VisualStudioInstall的可用选项卡中找到想要安装版本社区版、专业版与企业版点击更多——导出配置。选择想要的功能后就可以在之前选择路径的地方找到.vsconfig文件。用记事本打开就可以找到勾选功能包的名字。
有关导出配置的文档:
https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/install/import-export-installation-configurations?view=vs-2019
# 安装的命令行参数示例
https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/install/command-line-parameter-examples?view=vs-2019