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title: CAD可视化与MovieRenderQueue笔记
date: 2021-09-16 13:55:15
tags: Film
rating: ⭐️
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## 前言
本文为一些个人经验总结,仅供参考。
## DataSmith
### ReTessellation
对DataSmith导入的物体进行重新细分增加或者减少面数这样就不用重新导入了。
## DataPrep Tools
可以代替python来实现Asset处理自动化。当然会Python就可以定制自动化命令了。
## 初始化
1. 将曝光单位设置成EV100可选
2. 使用SM_ColorCalibrator调整场景曝光度。推荐使用Automotive Materials中BP_Calibration
3. 仅使用天光作为照明源。环境球使用引擎的SM_SkySphere。
4. 启用r.RayTracing.Reflections.ReflectionCaptures使用ReflectionCaptures作为最后一次反射反弹结果。
## 解决临时轴心问题
1. 创一个空Actor作为轴心并设置成Moveable之后将其移动到对应位置。
2. 将CAD模型以及其根物体都改成Moveable之后将之前的空Actor作为root节点。
## 使用Automotive Materials的问题
在Raytracing下使用Automotive Materials会出现第二次反射物体变黑的问题这是官方做的优化措施但CAD产品可视化会注重反射效果所以需要把这个措施给去掉。具体做法是把父材质中最后的MF_Bounce_Rough去掉就可以了。
## MovieRenderQueue
### 输出Alpha
Movie Render Queue中有.exr和.png两种图片格式可输出带Alp通道但仅勾选“output Alpha"还不行。须在项目设置中找到”Enable alpha channel support in post processing“(在后期处理中启用透明度通道支持改为“Linear color space only”仅限线性空间颜色
>勾选“output Alpha"已经被替换为Accumulate Alpha选项在Output选项卡中。
同时还需要将天空球设置为Hidden In Game。
### 抗锯齿:
不管怎么设置画面还是会出现一些噪点如果是制作视频可以使用MovieRenderQueue来解决本人使用的参数为
- Temporal Sample Count16
- Render Warm Up Count64
- Engine Warm Up Count64
本人只需要好的反射效果所以TAA采样数不会设置太高。其他有动态模糊以及其他与TAA相关的效果就需要适当把Temporal Sample Count提高了。
在抗锯齿中
关闭TAA
测试结果:渲染结果没有锯齿,但部分反射效果会有微小锯齿
### 控制台变量:
- r.RayTracing.Reflections.MaxBounce 7
- r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 64
7次光线反弹以及64spp效果已经达到要求了。
### 关闭降噪器
使用MovieRenderQueue时因为不太关注实时性能所以可以关闭降噪器来提高渲染效果精度。
- r.AmbientOcclusion.Denoiser: 0
- r.DiffuseIndirect.Denoiser: 0
- r.RayTracing.SkyLight.Denoiser: 0
- r.Reflections.Denoiser: 0
- r.Shadow.Denoiser: 0
- r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser: 0
经过测试,在关闭反射降噪器之后,对于拉丝金属表面这种有微小细节的表面,细节会锐利很多。
## 修复渲染Slot第一帧时的问题
在使用Sequence以及MovieRenderQueue渲染的时候经常发现Slot的第一帧会出现渲染错误。解决方法是将CameraCut中的轨道往前拉1~2帧即可。
## 增加物体运动的连贯感
简单的方法就是使用动态模糊或是提高帧数。但我制作的视频可能会随时暂停查看具体细节,所以我选择提高帧数并且关闭运动模糊。
## DLSS
DLSS可以在同一画质下提高帧率。因此你可以在使用DLSS的情况下适当提高采样以减少噪点。
需要注意目前版本不会对MovieRenderQueue产生效果4.27已经可以了)。

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title: 使用MovieRenderQueue输出视频格式
date: 2023-04-28 11:05:46
excerpt:
tags:
rating: ⭐
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# 前言
具体可以参考**Command Line Encoder**章节官方文档https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/cinematic-rendering-export-formats-in-unreal-engine/
# 下载编码器
首先我们需要下载编码器这里使用ffmpeg。下载地址
https://ffmpeg.org/download.html#build-windows
![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230428111356.png)
这里我选择第一个网址之后选择一个FullBuild版本即可。
![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230428111637.png)
# 设置编码器
`ProjectSettings - Plugins - Movie Pipeline CLI Encode`中进行设置。
- Executable Path设置ffmpeg.exe的路径。
- Video Codec填写视频编码格式我这里填写libx264。
- Audio Codec填写音频编码格式我这里填写aac。
- Output File Extension填写视频后缀名我这里填写mp4。
具体可以参考doc/ffmpeg-codecs.html的**Video-Encoders**与**Audio-Encoders**以及doc/ffmpeg-formats.html。
# 输出用于剪辑的更高质量视频
具体可以参考官方文档的**Apple ProRes Video Codecs**或**Avid DNx Video Codecs**章节。
大致步骤是启用**Apple ProRes Media**或**Avid DNxHR/DNxMXF Media Plugin**插件。之后就可以在MRQ中添加输出**Apple ProRes**或**Avid DNx [8bit]**,最终输出的格式为**mov**与**mxf**。

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title: 提高光线追踪反射效果
date: 2021-02-07 13:55:15
tags: Film
rating: ⭐️
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## 关闭与光追冲突的选项
## 让反射效果柔和
r.Reflections.Denoiser 1
## 解决低精度法线造成的反射效果不佳的问题
- 项目设置-Engine-Rendering-Optimizations-Support depth only index=>HeightPrecisionNormals
- 针对个别物体可以通过勾选StaticMesh的Use High Precision Tangent Basis,之后电解Apply Changes
## 对最后一次光线反弹后对环境球进行采样
r.RayTracing.Reflection.ReflectionCaptures 1
## 调整天光的Raytracing采样数目
默认是4可以适当提高
## MovieRenderQueue
输出设置
- Anti-Aliasing:SpatialSampleCount:5
- TemporalSampleCount:3
- Override AntioAliasing:true
文档中的参数rtx2080ti
- 空间采样数量Spatial Sample Count1
- 临时采样数量Temporal Sample Count64
- 覆盖抗锯齿模式Override Anti Aliasing Mode已启用Enabled
- 抗锯齿方法Anti Aliasing MethodNone
- 渲染预热计数Render Warm Up Count120
- 引擎预热计数Engine Warm Up Count120
### Console Variable
![MRQ_Configure_Console](https://docs.unrealengine.com/Images/RenderingAndGraphics/RayTracing/MovieRenderQueue/MRQ_Configure_ConsoleFull.webp)
- r.MotionBlurQuality: 4
- r.MotionBlurSeparable: 1
- r.DepthOfFieldQuality: 4
- r.BloomQuality: 5
- r.Tonemapper.Quality: 5
- r.RayTracing.GlobalIllumination: 1
- r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces: 2
- r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness: 1
- r.RayTracing.Reflections.MaxBounces: 2
- r.RayTracing.Reflections.Shadows: 2
- r.RayTracing.GlobalIllumination.FinalGatherDistance [number of units]
### 其他光线追踪控制台命令
许多光线追踪特征值已针对实时使用进行了优化。这意味着它们通过减少样本数量,限制最大反射数量或其他措施,从而牺牲质量以换取性能。
下面是你可以在影片渲染队列中使用的更多控制台变量,以质量换取性能。这一点特别有用,因为仅当从队列运行渲染时,此功能才执行这些命令,并且对于你可能已在编辑器中的后期处理体积中设置的任何实时设置,该设置不会永久覆盖。
逐像素采样: 每个光线追踪功能都可以使用很少或很多样本生成最终结果。去噪器使用像素较少,通常用于计算量繁重的任务。借助影片渲染队列,你可以选择禁用降噪器,并增加逐像素样本,以便提高质量。
部分示例为:
- r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel
- r.RayTracing.Shadow.SamplesPerPixel
- r.RayTracing.GlobalIllumination.SamplesPerPixel
最大反射数Maximum Number of Bounces在场景中进行多次反射或光线反射生成更自然、更高质量的效果从而让光线跟踪功能例如反射、全局光照和透明涂层从中受益。这些设置对于实时渲染来说开销很大。
- r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces
- r.RayTracing.Reflections.MaxBounces
- r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounces
天空光照Sky Light 在实时光线追踪中,为反射和全局光照等功能计算每帧时,由于距离无限,天空光照可能造成额外的开销。
使用影片渲染队列工作时以下CVAR可以在光线跟踪中启用其他天空光照选项
- r.RayTracing.GlobalIllumination.EvalSkyLight
- r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry
- r.RayTracing.Reflections.RayTraceSkyLightContribution
- r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials
## 视频笔记
地址https://www.bilibili.com/video/BV1dZ4y1H7f2
![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MovieRenderQueue.png)
### 需要调节的参数
- 灯光的采样数目
- 后处理里搜索Sample 反射设置为16 AO 10